Cos’è che ci spaventa delle stanze vuote?

I pericoli che nascondono, quasi sempre, ma soprattutto la loro intrinseca manchevolezza: un effetto studiato e ben noto ai registi di horror

Una scena del film del 2026 Backrooms, che mostra una stanza profonda e vuota, arredata soltanto con alcune sedie accatastate
Una scena del film del 2026 Backrooms (Courtesy Everett Collection/Contrasto)
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A maggio del 2016, dieci anni fa, i Radiohead pubblicarono il videoclip di una loro nuova canzone, “Daydreaming”, diretto dal famoso regista Paul Thomas Anderson. Mostra il cantante e leader del gruppo Thom Yorke camminare attraverso vari ambienti abbastanza comuni, collegati tra loro da una porta. I più perturbanti e sinistri sono quelli vuoti: un magazzino deserto, un lungo corridoio, un appartamento. Appena lui sbuca in una lavanderia affollata, già il video diventa meno angosciante.

È abbastanza normale che la visione di spazi pensati per essere abitati ma completamente vuoti susciti inquietudine o persino paura. Siamo portati a pensare che siano disabitati perché inospitali, per qualche ragione non apparente. E diversi registi di film horror sfruttano da sempre questo effetto, tra cui recentemente l’esordiente Kane Parsons in Backrooms, ambientato appunto in stanze e cunicoli angusti e misteriosi, protagonisti di un enorme caso di suggestione collettiva negli ultimi anni.

L’idea per Backrooms infatti arriva da un ormai celebre post pubblicato nel 2019 sulla bacheca /x/paranormal del forum 4chan. Alla richiesta di un utente di «pubblicare immagini inquietanti che dessero l’idea di avere qualcosa che non va», un altro rispose con la foto di una grande stanza dalle pareti giallognole, simile a un grande ufficio svuotato, priva di alcun tipo di ulteriore informazione o segno identificativo. Attorno a quella singola immagine si sviluppò un’enorme attenzione, e diventò presto l’ambientazione di tutto un filone di storie sulle Backrooms, appunto, stanze prevalentemente vuote e anonime adiacenti al mondo reale, in cui però succedono cose spaventose.

Da allora in molti spazi di internet si sono accumulate le foto di questi cosiddetti “spazi liminali”, accomunati dalla loro inquietante familiarità, dall’assenza di persone e dagli ampi spazi vuoti, riempiti saltuariamente di oggetti fuori posto. Ma gli spazi vuoti che fanno un effetto simile, non necessariamente spaventosi in sé, sono un elemento centrale anche di serie tv come Scissione e di molti altri prodotti culturali, dalla Loggia Nera di Twin Peaks ai corridoi dell’Overlook Hotel di Shining.

A parte la loro vuotezza, una caratteristica ricorrente di queste stanze è l’assenza di finestre, o comunque di luce naturale, che porta a immaginarle in piani interrati. Questo rende la paura abbastanza comprensibile, normale. Spazi opprimenti senza via d’uscita sono l’ambientazione di film come Room (2015), 10 Cloverfield Lane (2016) e molti altri in cui l’origine della minaccia è interna e nota, e la paura deriva proprio dal non poter scappare.

Le stanze e i corridoi vuoti sono però spaventosi di per sé, per la loro manchevolezza, indipendentemente dai pericoli che spesso nascondono. Sono una forma di esperienza dell’assenza, un’esperienza estetica talmente nota e spesso evitata che nell’arte c’è un’espressione latina apposta, originata dalla Fisica di Aristotele, per definire la tendenza a riempire i vuoti con segni e figure: horror vacui (“paura del vuoto”).

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La paura delle stanze vuote deriva in parte dal fatto che contengono oggetti d’arredamento e ornamentali che le rendono familiari, ma non abbastanza dettagli da renderle del tutto familiari. E questa esperienza di familiarità apparente e sospetta suscita disagio. È un concetto espresso e reso celebre dal neurologo austriaco e fondatore della psicoanalisi Sigmund Freud, che nel 1919 definì nel suo saggio Il perturbante (Das Unheimliche) una delle più importanti categorie estetiche del Novecento.

Perturbante, secondo Freud, è quel sentimento che si prova quando qualcosa di estremamente familiare, «che risale a quanto ci è noto da lungo tempo», viene percepito come il contrario di sé, e quindi per niente familiare. È citato spesso, tra le altre cose, in riferimento all’effetto uncanny valley (“valle perturbante”): una definizione usata nella robotica per indicare l’idea che, superata una certa soglia di somiglianza con gli umani, i robot antropomorfi suscitino disagio in chi li osserva.

Secondo alcuni psicologi, lo stesso discorso vale anche per gli ambienti fisici: Alexander Diel e Michael Lewis, due ricercatori dell’università di Cardiff, provarono a dimostrarlo in uno studio del 2022. Attraverso una serie di esperimenti, scoprirono che la visione delle immagini di alcune stanze e altre strutture architettoniche provocava sensazioni di stranezza, ansia e turbamento.

I partecipanti riferivano di provarle quando osservavano stanze con qualche anomalia strutturale rispetto alla versione tipica. Per esempio mancava un elemento che si aspettavano ci fosse, come una porta o una finestra. Oppure uno stesso elemento era ripetuto troppe volte: lo stesso specchio per tutto il corridoio, per esempio. Un altro caso che suscitava spiazzamento erano le stanze in cui l’arredamento era disposto in modo anomalo: una poltrona con la seduta contro la parete. Le stanze completamente vuote, prive di elementi, erano tra le più inquietanti.

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Uno degli esperimenti confermò inoltre che la presenza sociale influiva molto sulle sensazioni dell’osservatore, ma in modo variabile. La presenza di persone rendeva meno inquietanti ambienti come corridoi, supermercati e altri luoghi ampi. La presenza di una sola persona in una camera da letto, in un bagno o in un’altra stanza, invece, rendeva l’ambiente più inquietante.

Sulla base delle risposte dei partecipanti, Diel e Lewis conclusero che l’effetto uncanny valley non dipende dall’oggetto in sé, quindi non si applica soltanto ai robot antropomorfi e ai volti. È una sensazione che dipende, più in generale, da quanto uno stimolo familiare di qualsiasi tipo diverge rispetto a una norma attesa.

È possibile che sulla sensazione di insicurezza e ansia associata alle stanze vuote influiscano anche meccanismi cognitivi e modelli comportamentali che si sono evoluti nel corso di milioni di anni per favorire la sopravvivenza. In molti film horror classici e videogiochi di genere survival, basati sull’esplorazione di spazi angusti, tunnel o case, la minaccia non è presente ma è potenziale, e questo determina una condizione di ansia e vigilanza.

Diverse ricerche mostrano che è una condizione comune a diverse specie, e che più il gruppo di animali è numeroso, minore è la vigilanza del singolo all’interno del gruppo. Nel caso delle stanze vuote, l’ansia è accresciuta proprio dal fatto che di solito la persona che le osserva o le esplora è da sola. E spesso, nei film e nei videogiochi, questa prospettiva individuale è resa attraverso l’uso della soggettiva, l’inquadratura che mostra l’esatto punto di vista di un personaggio, e che non permette di tenere d’occhio tutto l’ambiente. Nell’horror è una tecnica fondamentale, perché favorisce l’immedesimazione dello spettatore e preannuncia il pericolo senza doverlo mostrare, lasciandolo fuori campo.

In un certo senso, dato che non contiene elementi sufficienti a escludere la presenza di una minaccia, una stanza vuota è sostanzialmente ambigua. È priva di suoni, oggetti o altri dettagli che invece dovrebbero esserci, secondo il “modello predittivo” elaborato dal cervello sulla base dell’esperienza pregressa. E questo costringe il cervello a sperimentare errori di previsione e ad aggiornare di continuo il proprio modello.

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