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Vent’anni fa uscì “The Sims”

Storia e fortune del videogioco che prima di tutti gli altri simulò la vita quotidiana: morte, stipendi e pipì compresi

Il 4 febbraio del 2000, vent’anni fa oggi, uscì un videogioco che permetteva di costruirsi una casa e arredarla, di avere sonno, appetito, fare figli, mangiare, farsi una carriera, portare fuori la spazzatura, fare la pipì e morire. Era The Sims, un simulatore di vita che – in realtà senza fare niente di granché diverso da quello che molte sitcom facevano da decenni – diede il via a una serie che cambiò il mondo dei videogiochi e che, a suo modo, anticipò diverse cose degli anni che sarebbero arrivati. Il tutto vendendo circa 200 milioni di copie, diventando il videogioco più venduto per diversi anni consecutivi e uno di quelli con maggiore successo nella storia. In tutto, si stima, incassò cinque miliardi di dollari.

The Sims fu sviluppato dalla Maxis e distribuito dalla Electronic Arts, ma l’idea e la maggior parte del lavoro furono di Will Wright, lo sviluppatore che aveva creato e sviluppato SimCity, altro storico videogioco, in quel caso di simulazione gestionale di un’intera città.

Wright era appassionato di architettura e arredamento e aveva pensato a un gioco che simulasse appunto la realizzazione di una casa, dalle pareti esterne ai dettagli degli interni, compresi mobili ed elettrodomestici. Alcune fonti parlano, tra le ispirazioni per il gioco, del libro A Pattern Language, scritto nel 1977 da Christopher Alexander. Sembra che l’aspetto dei Sims (gli umani protagonisti del gioco) fu invece influenzato dalla lettura del saggio Understanding Comics dell’illustratore Scott McCloud.

Libri a parte, Wright ha raccontato che iniziò a pensare a quello che sarebbe stato The Sims già nel 1991, quando uscì il gioco SimAnt – in cui bisognava prendersi cura di una colonia di formiche – e che iniziò a lavorarci quasi in segreto, mentre si occupava di SimCity 2000 and SimCopter. Ma né la Maxis né i primi focus group fatti per il gioco sembrarono dargli ragione.

«Mentre descrivevo il gioco, loro pensavano che bisognava portare fuori la spazzatura e pulire il bagno e non sembravano particolarmente interessati», ha detto Wright a GamesRadar. Capì che era difficile immaginarsi un gioco come The Sims senza averlo mai visto e sentendone solo parlare, ma insistette sapendo che «le persone sono affascinate dalle persone». Wright ha spiegato anche che capì piuttosto presto che il gioco avrebbe dovuto concentrarsi sulle dinamiche sociali più che su quelle architettoniche o di arredamento, e che era necessario «un certo livello di astrazione»: i Sims del gioco dovevano essere credibili, ma non noiosi.

Per questa astrazione fu fondamentale l’intuizione di dare ai Sims una lingua tutta loro: il Simlish, una lingua inventata. Wright ha detto che all’inizio provarono a copiare certe parole dall’ucraino, dall’estone e persino dal tagalog (un idioma filippino), ma alla fine si limitarono a chiedere a degli attori di fare, più o meno, suoni a caso. Il Simlish, ha detto Wright, aiutava l’immaginazione, mentre far parlare i Sims in inglese avrebbe «distrutto l’illusione della realtà». Wright ha raccontato che capì ben presto anche che «The Sims non poteva essere una via di mezzo: sarebbe stato un fallimento, oppure un grande successo».

Fu evidentemente un grande successo. Per come permetteva di osservare e guidare le vite dei personaggi che si controllavano (uno oppure un’intera famiglia) dalle minuzie quotidiane fino alle grandi scelte di vita professionale o lavorativa. Era possibile, in qualche ora di gioco, partire disoccupato e con un modestissimo monolocale per ritrovarsi poi sposato e con figli, con un ruolo apicale in qualche azienda e una grande villa con piscina. Ma era anche possibile perdersi nei piccoli vizi e drammi quotidiani, sbagliare tutto, andare a letto tardi, costruire e poi rovinare relazioni, ripetersi di imparare a cucinare e invece finire sempre a farsi i soliti piatti scadenti. Il tutto, comunque, tenendo conto di una serie di valori che mostravano il livello di soddisfazione, riposo, felicità, fame o pulizia del proprio Sim.

Sul Guardian, Keza MacDonald ha scritto:

Parte del fascino di un videogioco è il controllo: non solo il controllo di un personaggio, ma il piacere che deriva dalla capacità di capire e gestire una serie di regole e sistemi, piegandoli al tuo volere. The Sims fu così incredibilmente persuasivo perché offriva la fantasia del controllo sulla vita stessa, anche su quelle cose così imprevedibili come il lavoro, le amicizie e i lavori di casa. Le regole di The Sims dicevano che se ti rimboccavi le maniche e facevi tutto come andava fatto – lavorare, comprare casa, migliorarti per avere più soldi e comprare più cose – poi la felicità sarebbe arrivata. Era un’incantevole fantasia capitalista. In cui anche se le cose non giravano per il verso giusto, potevi sempre usare qualche trucco o codice per sistemarle.

The Sims mostrava una sua versione di vita normale. Lo avevano già fatto le serie tv e proprio in quegli anni lo stava facendo, in giro per il mondo, il reality show del Grande Fratello; ma The Sims lo faceva in modo diverso e più potente, oltre che spesso divertente. MacDonald ha scritto che è sbagliato vederlo come una «casa delle bambole per la generazione digitale», perché fu molto di più.

Diversi articoli usciti per celebrarne l’anniversario fanno anche notare che The Sims fu, per certi versi, avanti rispetto ai suoi tempi. Perché nel gioco non c’erano pregiudizi di sesso o razza, le donne prendevano quanto gli uomini e uomini e donne potevano innamorarsi e avere figli con chi volevano, a prescindere dal loro genere o dal loro aspetto. I matrimoni gay arrivarono in The Sims più di dieci anni prima che nella gran parte dei paesi più avanzati del mondo. C’è addirittura chi sostiene che The Sims possa aver avuto funzioni terapeutiche per qualcuno dei suoi utenti, e che abbia rappresentato per qualcuno un piccolo modo per esplorare la propria identità di genere. Più della metà delle persone che giocavano a The Sims si è stimato fossero donne.

Negli anni sono arrivati tanti e nuovi modi di simulare vite online – Second Life esiste dal 2003 – ma The Sims continua a esistere e andare forte. Siamo arrivati a The Sims 4 e nel frattempo sono uscite più di trenta espansioni, ognuna per aggiungere pezzi di possibili vite e contesti di vita: dall’avere un animale domestico al farsi rapire dagli alieni.

Con gli anni sono aumentate le possibilità di scelta (di carriere, di piastrelle per la cucina, di vestiti e di luoghi e contesti in cui avere la propria stanza o la propria casa). C’è stata addirittura una versione in cui, se si prendeva un porcellino d’india, c’era la possibilità di farsi trasmettere una malattia che, se trascurata, si poteva rivelare letale. In un’altra espansione c’era invece Katy Perry, che tra l’altro ha cantato “‘Last Friday Night” in Simlish.

Vent’anni dopo The Sims, diversi milioni di giocatori aspettano l’uscita di The Sims 5 (sul quale ancora non si sa praticamente nulla) ed è pieno di siti, comunità, articoli e video che raccontano esperienze e curiosità di gioco, o che fanno incontrare nicchie di giocatori con qualche determinata passione. C’è chi crea personaggi basati sulle divinità greche per farle vivere e interagire nella stessa casa, chi ricrea arredamenti e personaggi di film e serie tv, chi lo apprezza per le sue sempre maggiori aperture alle tematiche LGBTQ+, chi lo usa in declinazioni il più possibile violente, chi analizza, ricorda e celebra con un po’ di nostalgia i crudelissimi modi in cui era possibile far morire annegati, bruciati o di fame i propri Sims, nell’attesa di veder comparire la Morte, con falce e mantello nero, sul vialetto di casa.