Le aziende di videogiochi vogliono più videogiocatrici

Sono già tante e potrebbero essere di più, ma l'ostilità e la misoginia di molti spazi online continua a essere un deterrente

La skin dedicata alla pop star Chappell Roan in Fortnite (Epic Games)
La skin dedicata alla pop star Chappell Roan in Fortnite (Epic Games)

Una delle caratteristiche di maggior successo del videogioco Fortnite, uno sparatutto multigiocatore ambientato su un’isola, è la personalizzazione dei personaggi con costumi – chiamati skin – che si comprano con soldi veri. Non rappresentano solo personaggi immaginari da film, fumetti e videogiochi, ma anche celebrità del mondo reale: l’ultima a essere introdotta è stata Olivia Rodrigo, che si è aggiunta ad altre cantanti pop come Sabrina Carpenter e Billie Eilish.

Fortnite, che è uno dei videogiochi più amati al mondo, è sempre stato associato a un pubblico di ragazzini molto giovani e, soprattutto, maschi. Ma Epic Games, l’azienda che lo produce, sta provando ad attirare più videogiocatrici, che rappresentano al momento un quarto degli utenti. Una percentuale che Epic Games e gli altri grandi editori contano di poter aumentare.

Rockstar Games ha annunciato che Grand Theft Auto VI, il videogioco più atteso del decennio, avrà per la prima volta nella storia della serie una protagonista donna, Lucia. Electronic Arts ha da poco inserito le calciatrici nella modalità Ultimate Team di EA FC, il gioco di calcio che prima si chiamava FIFA, dopo aver aggiunto le squadre femminili qualche anno fa. E Nintendo, che storicamente è già una delle aziende più amate dalle gamer donne, nel 2024 ha pubblicato The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, il primo gioco della serie in trentotto anni ad avere come protagonista la principessa Zelda invece di Link.

Molto spesso, il problema non è convincere le donne a cominciare a giocare. Secondo i dati più recenti raccolti dallo Studio mondiale sui gamer di Newzoo, il 76 per cento delle donne che hanno accesso a internet ha giocato a un videogioco negli ultimi sei mesi, contro l’83 per cento degli uomini. Il problema, per le grandi aziende produttrici di videogiochi per PC e per console, è che moltissime di loro giocano in larga parte a giochi per smartphone.

«Solo il 28 per cento delle gamer donne gioca su PC, piattaforma utilizzata dal 40 per cento degli uomini», dice Giulia Martino, critica videoludica e coautrice del saggio PlayHer. Rappresentazioni femminili nei videogiochi. Questa preferenza è legata soprattutto al modo in cui sono organizzate, in media, le giornate delle donne.

«L’immediatezza del gaming mobile, studiato per brevi sessioni da inserire facilmente nella quotidianità, è spesso l’unica opzione per le donne, soprattutto in età adulta», dice. «Le gamer che devono aggiungere al carico del lavoro retribuito anche il lavoro di cura non hanno altra opzione se non utilizzare un dispositivo che già possiedono e con cui possono giocare anche per pochi minuti a sessione, ossia il telefono cellulare».

Le aziende che si occupano di gaming da mobile lo sanno, e anche per questo Nintendo ha continuato a investire in console portatili come la DS prima e la Switch poi. Oggi il 38 per cento delle gamer possiede una Nintendo Switch, contro il 29 per cento degli uomini.

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Oltre alla comodità di poter tirare fuori il telefono o la console portatile nei momenti di pausa, c’è spesso un altro aspetto che dissuade molte donne dall’avvicinarsi ai giochi tradizionalmente apprezzati dagli uomini. In particolare riguarda quelli multigiocatore online, in cui si gioca insieme o contro altre persone reali collegate da tutto il mondo e sono fondamentali le chat tra giocatori: sono spesso spazi ostili nei confronti delle donne, in cui sono frequenti insulti e molestie.

La misoginia del mondo del gaming diventò un oggetto di discussione globale in seguito allo scandalo del Gamergate, scoppiato nel 2014 quando fu orchestrata una violenta campagna d’odio contro sviluppatrici e giornaliste di videogiochi. Da allora c’è più attenzione e sensibilità sulla questione, ma molti spazi online rimangono estremamente maschili e aggressivi nei confronti delle donne. E il fenomeno riguarda spesso videogiochi fondamentali per l’industria, quelli multigiocatore online, che garantiscono entrate continue grazie ai contenuti da comprare in edizione limitata.

Molte delle donne appassionate a questi giochi assumono quindi un’identità maschile per evitare di essere infastidite. In una ricerca del 2021 condotta da Reach3 Insights insieme a Lenovo su 900 giocatrici in Cina, Germania e Stati Uniti, il 59 per cento diceva di farlo, per esempio scegliendo un nome utente ambiguo o non parlando in chat vocale; il 77 per cento raccontava di aver avuto a che fare con commenti legati al proprio genere, tra cui giudizi sulle proprie capacità di gioco, tentativi di escluderle e osservazioni paternalistiche, e il 44 per cento di aver ricevuto proposte sentimentali non richieste mentre giocava.

È un problema che continua a esistere anche quando si raggiunge un livello elevatissimo. Nel 2023 Melanie “meL” Capone, tra le migliori giocatrici di Valorant al mondo, ha confermato pubblicamente di essere stata esclusa da alcuni provini con squadre di primo livello per il proprio genere: «C’è stata almeno una situazione in cui stavo venendo presa in considerazione, ma poi mi è stato riferito da una squadra di primo livello che un giocatore non si sentiva a suo agio a giocare con una donna». Ha spiegato di non averlo mai raccontato prima per non essere considerata un problema dalle altre squadre.

Alla base di questo comportamento non c’è soltanto una generica misoginia di fondo, ma anche il fatto che, per decenni, i videogiochi siano stati descritti come un hobby “da maschi”. Non è sempre stato così: negli anni Settanta venivano venduti soprattutto come intrattenimento per famiglie e per coppie. Dopo il crollo dell’industria del 1983, quando il mercato statunitense delle console si contrasse fino quasi a scomparire, le aziende provarono a rilanciare il settore concentrando il marketing su una nicchia ristretta, quella dei giovani maschi, sperando di costruirsi un pubblico fedele.

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Sul breve periodo funzionò, ma per quasi vent’anni portò l’industria a raccontare i videogiochi come una cosa fatta da maschi per altri maschi, e a costruire intorno a questa idea un’intera mitologia: quella del gamer come ragazzo solitario, intelligente e appassionato, in opposizione al resto della società che non lo capisce.

Questa narrazione è in crisi da più di un decennio: secondo i dati dell’Entertainment Software Association, l’associazione di categoria statunitense che pubblica un report annuale, già nel 2014 quasi la metà di chi giocava ai videogiochi era donna. Da allora sono nate comunità in larga parte femminili attorno a titoli come Animal Crossing: New Horizons, uscito per Nintendo Switch nel 2020.

«Fu un clamoroso fenomeno videoludico di costume: uno spazio anche online per giocare con amiche e amici in un ambiente sereno e positivo, lontano anni luce dalla tossicità che solitamente si respira nei videogiochi multigiocatore», dice Martino. «E sempre Nintendo da anni pubblica la serie Bayonetta, la cui protagonista è una strega iconica per gamer donne e appartenenti alla comunità LGBTQIA+».

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Nella pratica, questo vuol dire che sia uomini che donne giocano tanto, ma in posti e modi diversi. Secondo una ricerca condotta da Deloitte negli Stati Uniti nel 2024, quasi la metà dei giocatori uomini passa il tempo su uno o due giochi soltanto, sempre gli stessi, soprattutto online. Tra le giocatrici lo fa il 29 per cento, e una su due dice di non essere interessata a giocare con altre persone. Anche le molestie vengono considerate in modo diverso: per circa un giocatore uomo su tre fanno parte dell’esperienza di gioco e vanno accettate come tali. Quattro giocatrici su cinque non sono d’accordo.

Operazioni come quelle delle skin delle popstar sono un evidente tentativo di coinvolgere più videogiocatrici, ma secondo Martino non agiscono in modo sostanziale sul problema: «non rendono in alcun modo un videogioco multigiocatore più accogliente per chi fa parte di comunità da sempre marginalizzate da coloro che amano definirsi hardcore gamer».