metaverso matrix
Un fotogramma del film Matrix, del 1999

Dopo Internet ci sarà il “metaverso”?

Tra scettici ed entusiasti, è in corso una discussione tra gli esperti di tecnologia sulla prospettiva di un mondo virtuale – o «un incubo distopico» – in cui faremo tutto

metaverso matrix
Un fotogramma del film Matrix, del 1999
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A luglio, mentre era ospite di un popolare podcast del sito The Verge condotto dal giornalista Casey Newton, il fondatore e CEO di Facebook Mark Zuckerberg annunciò e descrisse un nuovo, ambizioso obiettivo aziendale. Anziché limitarsi allo sviluppo di applicazioni social e di hardware adatti a farle funzionare, in futuro l’azienda cercherà di porre le basi per un insieme interconnesso di esperienze in uno spazio 3D, una «Internet incarnata», un nuovo ecosistema decentralizzato e ibrido, sia digitale che fisico, da qualche tempo sintetizzato – non soltanto da Zuckerberg – attraverso l’espressione “metaverso”.

Il termine Metaverse – con l’iniziale maiuscola – deriva da un romanzo di fantascienza del 1992, Snow Crash, dello scrittore statunitense Neal Stephenson. Nel libro è una parola che descrive uno spazio virtuale tridimensionale, condiviso, prodotto dalla convergenza della realtà fisica, virtualmente migliorata, e di uno spazio virtuale sempre attivo. È una sorta di spazio digitale in cui le persone reali coesistono simultaneamente, indossando speciali cuffie e occhiali, e possono interagire attraverso degli avatar.

Da diverso tempo – e ancora più intensamente da qualche settimana, in seguito alle dichiarazioni di Zuckerberg – il metaverso è uno dei principali argomenti di dibattito sull’evoluzione futura di Internet e delle infrastrutture tecnologiche, e sul ruolo delle attuali aziende dominanti in una trasformazione preannunciata da molti ma ancora in larga parte inespressa e associata più a formulazioni parziali e citazioni letterarie che non a precisi e concreti esempi di funzionamento. Allo stato attuale è, insomma, una di quelle previsioni e prospettive che vista tra dieci anni potrebbe anche rivelarsi clamorosamente e comicamente sbagliata, ma che intanto occupa gli esercizi di immaginazioni di alcuni rispettati esperti di tecnologie.

Uno dei più importanti e citati contributi recenti alla discussione sul metaverso proviene dall’autorevole analista e venture capitalist statunitense Matthew Ball, da tempo autore di riflessioni sull’industria dei media molto considerate dalla stampa specializzata e dagli addetti ai lavori. In due lunghi articoli pubblicati a gennaio 2020 e a giugno 2021, Ball aveva cercato di definire le caratteristiche convenzionalmente attribuite al metaverso e suggerito alcune riflessioni, pur partendo dal presupposto che una parte significativa del dibattito è generata dalle difficoltà a comprendere modelli e concetti ancora privi di riferimenti pratici esistenti.

La ragione di queste difficoltà, secondo Ball, risiede nel fatto che spesso siamo in grado di ragionare sulle nostre esperienze tecnologiche future in largo anticipo rispetto alle nostre capacità di rendere possibili quelle esperienze. Non sappiamo quali caratteristiche saranno prevalenti su altre, per esempio, né quali modelli di governance e di mercato guideranno quelle trasformazioni. E in genere, secondo Ball, tanto più lungo e imprevedibile è l’arco di questi cambiamenti, tanto più redditizio sarà lo stato finale della trasformazione.

Per rendere più comprensibile il discorso, è possibile citare alcune delle concezioni più comuni del metaverso derivate dalla fantascienza, in cui è tipicamente raffigurato come una manifestazione della realtà altrettanto reale ma basata su un mondo virtuale, come nei film Matrix e Ready Player One. Ma in genere si tratta di riferimenti che esemplificano alcuni aspetti del metaverso, tralasciandone altri, e che rischiano quindi di limitare la discussione senza esplorarla pienamente.

«Proprio come era difficile immaginare nel 1982 cosa sarebbe stato Internet nel 2020 – e ancora più difficile comunicarlo a coloro che non vi avevano mai avuto accesso all’epoca – non sappiamo davvero come descrivere il Metaverso», scrive Ball. Ci sono tuttavia alcune caratteristiche di base del metaverso su cui attualmente concorda la maggior parte delle persone che riflettono su questo argomento.

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Le caratteristiche del metaverso
Qualunque cosa sarà il metaverso, sarà innanzitutto «persistente», nel senso di esperienza continua, senza interruzioni né possibilità di annullamento o ripristino. Sarà «sincrono e dal vivo», nel senso che esisterà costantemente per tutti e in tempo reale, pur ammettendo al suo interno la programmazione di eventi autoconclusivi (come nella vita reale). E non esisterà alcun limite al numero di utenti che possono essere contemporaneamente presenti. Il metaverso sarà inoltre un’economia perfettamente funzionante: «individui e gruppi saranno in grado di creare, possedere, investire, vendere ed essere ricompensati per una gamma incredibilmente ampia di “lavoro” che produce “valore” riconosciuto dagli altri».

Anziché essere un universo a parte, spiega poi Ball, in questo scenario il metaverso sarà esteso sia al mondo digitale che a quello fisico, sia alle reti pubbliche che a quelle private, sia alle piattaforme aperte che a quelle chiuse. E offrirà quella che Ball definisce «un’interoperabilità senza precedenti di dati, oggetti/risorse digitali, contenuti e così via», creati e gestiti da una grande varietà di contributori, siano essi individui, gruppi organizzati o imprese commerciali. L’interoperabilità è considerata una delle caratteristiche del metaverso più importanti, controverse e, al momento, difficili da immaginare senza un sostanziale stravolgimento delle attuali regole e dinamiche dell’esperienza umana digitale.

«Oggi, il mondo digitale funziona fondamentalmente come un centro commerciale in cui ogni negozio utilizza la propria valuta, richiede carte d’identità proprietarie, ha unità di misura proprietarie per cose come scarpe o calorie», scrive Ball. Non è chiaro quanta operabilità sarà richiesta al metaverso per essere definito tale, e non una semplice evoluzione di Internet. Inoltre le possibilità che i partecipanti utilizzino un’unica identità digitale coerente per tutte le esperienze – condizione che pure avrebbe una certa utilità pratica – appaiono a Ball molto ridotte dalla probabilità che ciascun leader dell’«era del metaverso» vorrà ancora utilizzare i propri sistemi di identità.

Esiste anche disaccordo riguardo a una definizione di metaverso che, secondo alcuni, dovrebbe sottintendere la presenza di una piattaforma molto decentralizzata e costruita principalmente su standard e protocolli riconosciuti dalla comunità (come quelli dell’open web), e che questa piattaforma sia sviluppata in formato aperto (open source). Questo non escluderebbe comunque la possibilità che all’interno del metaverso siano poi presenti piattaforme chiuse dominanti.

Ball ritiene che, in mancanza di molti riferimenti, sia utile anche considerare le diverse analogie proposte negli anni tra il metaverso e altri sistemi, ambienti e piattaforme esistenti, soprattutto per comprendere i limiti di quelle analogie. Il metaverso non sarà o non sarà soltanto, secondo Ball, un «mondo virtuale» né uno «spazio virtuale» nel senso in cui lo diciamo degli universi creati in videogiochi come Fortnite o di esperienze digitali come Second Life, il sito Internet sviluppato nel 2003 e pensato per ospitare una seconda vita digitale. E non sarà nemmeno «realtà virtuale» e basta, ossia il modo in cui oggi definiamo uno dei modi di sperimentare mondi o spazi virtuali.

L’analogia più appropriata, nel discorso di Ball, è quella tra il metaverso e Internet.

«È importante capire che il metaverso non è un gioco, né un pezzo di hardware, né un’esperienza online. Sarebbe come dire che World of Warcraft, l’iPhone o Google sono Internet. Sono mondi digitali, dispositivi, servizi, siti Web, eccetera. Internet è un ampio insieme di protocolli, tecnologia, canali e linguaggi, oltre che dispositivi di accesso, contenuti ed esperienze di comunicazione al di sopra di quell’insieme. Anche il metaverso lo sarà».

Perché è un argomento così importante
Per come il metaverso è pensato e immaginato oggi – ossia «la porta di accesso alla maggior parte delle esperienze digitali, una componente chiave di tutte quelle fisiche e la prossima grande piattaforma di lavoro», scrive Ball – ci sono molte probabilità che se dovesse davvero essere realizzato possa produrre valore nell’ordine di migliaia di miliardi. Quasi tutte le principali società di Internet sono oggi tra le aziende quotate in borsa di maggior valore al mondo, ed è quindi abbastanza comprensibile che qualsiasi discorso su realtà descritte come la “nuova” o la prossima Internet – o ciò che ne prenderà il posto o ciò che la integrerà – sia seguito con molta attenzione.

«Il Metaverso altererà il modo in cui distribuiamo e monetizziamo le risorse moderne», sostiene Ball, e aggiunge che non accadrà in modo dirompente bensì lentamente nel tempo, man mano che prodotti, servizi e capacità tecniche diverse si integreranno e fonderanno insieme. Questo perché il cambiamento tecnologico, secondo Ball, «richiede molti cambiamenti tecnologici plurali» e «riflette una massa critica di innovazioni interconnesse». E, sebbene sia possibile individuare il momento storico in cui una specifica tecnologia viene implementata, in genere non è altrettanto semplice individuare l’inizio di un’«era».

Il primo limite da superare sarà quello relativo all’infrastruttura: il metaverso, chiarisce Ball, ne richiede una che attualmente non esiste. Internet non è mai stato progettato per sostenere la possibilità persistente che miliardi di persone partecipino a una stessa esperienza in sincrono, bensì per condividere file da un computer a un altro. E questo ha determinato il modello di architettura di comunicazione sottostante, strutturato attorno a singoli server che comunicano tra loro in base alle necessità.

Il modello più simile a quello del metaverso secondo Ball sarebbe quello delle videoconferenze e dei videogiochi, che funzionano grazie a connessioni persistenti aggiornate in tempo reale e con un grado di precisione generalmente non richiesto da altri programmi. Ma anche in quel caso esiste un limite di poche persone superato il quale subentra in genere la necessità di trasmettere in streaming a un gruppo di spettatori anziché condividere un insieme di connessioni a due vie: «quelle esperienze né devono essere né sono propriamente in diretta».

Ci sono aziende già al lavoro da tempo per tentare di risolvere questo problema, scrive Ball, ma si tratta di «una gigantesca sfida computazionale», di fatto un tentativo di alterare il design di fondo di Internet, e richiederà decenni. Riguarda anche gli attuali standard e protocolli, sviluppati per la presentazione visiva, il caricamento di file, le comunicazioni, la grafica, i dati e le altre cose per cui utilizziamo Internet. Il metaverso richiederebbe con ogni probabilità l’eliminazione di molti standard attuali e una integrazione e convergenza di nuovi standard e protocolli, eventualità rispetto alla quale le grandi aziende di Internet – pur utilizzando tecnologie simili – mostrano da tempo una certa riluttanza alimentata dal timore di perdere centralità e influenza.

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Ci sarà anche bisogno, prosegue Ball, di regole completamente nuove riguardo alla censura, al controllo delle comunicazioni, all’applicazione delle normative, alla prevenzione della radicalizzazione online e agli altri problemi irrisolti su cui oggi è difficile trovare approcci condivisi. E tanto più ampia sarà l’interoperabilità del metaverso, tanto più difficile sarà stabilire un consenso su argomenti come la sicurezza o la conservazione dei dati.

L’esempio di Fortnite e il ruolo delle aziende private
Secondo Ball, Fortnite non è il metaverso ma, «nello spirito», non c’è niente di più simile in circolazione. Iniziato come un gioco, Fortnite si è rapidamente evoluto in una «piazza sociale»: i giocatori non accedono solo per il gioco di per sé, ma anche per stare con amici virtuali o del mondo reale. In un certo senso non importa cosa succede dentro ma chi c’è, ed è questa, secondo Ball, una caratteristica fondamentale del metaverso: la capacità di attirare una popolazione – persone, artisti, aziende – oltre che poterla ospitare tecnicamente.

Da questo punto di vista, prosegue Ball, Fortnite presenta già livelli significativi di interoperabilità. Per esempio, è uno dei pochi luoghi in cui la proprietà intellettuale dell’azienda Marvel si interseca – in modi imprevedibili, non editorialmente programmati – con quella DC Comics. «Puoi letteralmente indossare il costume di un personaggio Marvel a Gotham City, mentre interagisci con altri che indossano uniformi NFL con licenza ufficiale. Questo genere di cose non è mai accaduto prima ma sarà fondamentale per il Metaverso».

Il discorso sull’interoperabilità presente in Fortnite vale anche per le piattaforme su cui è in grado di funzionare, consentendo un cross-play completo che include diversi sistemi di identità, metodi di pagamento ed ecosistemi generalmente chiusi. Questo passaggio – quello in cui qualcosa diventa talmente popolare da non lasciare alle controparti altra scelta che partecipare – avverrebbe anche nella storia dell’ipotetico metaverso, secondo Ball.

Chiaramente, queste caratteristiche del suo prodotto più popolare non fanno di Epic Games l’unica azienda con l’esperienza e le risorse necessarie per sviluppare il metaverso. Ball è però abbastanza convinto che sarà in ogni caso il settore privato a guidare questa ricerca, a differenza di quanto avvenuto con Internet, la cui nascita viene storicamente ricondotta a programmi portati avanti dalle università pubbliche e dal governo degli Stati Uniti. Oltre a essere tra i pochi a comprendere all’epoca il potenziale commerciale del World Wide Web, quei soggetti erano anche gli unici con il capitale umano, le risorse e le ambizioni necessarie per costruirlo.

In questo momento storico, secondo Ball, è invece l’industria privata – Facebook, Microsoft, Amazon, Google, Apple – ad avere la piena consapevolezza del potenziale del metaverso e ad esserne maggiormente convinta. Non solo: è anche, senza dubbio, l’industria con le maggiori risorse in termini di denaro e di talento ingegneristico. «Le principali aziende tecnologiche non vogliono soltanto guidare il metaverso, vogliono possederlo e definirlo», scrive Ball, aggiungendo che ci sono troppe cose ancora poco chiare del metaverso per avere forti convinzioni su chi ne guiderà lo sviluppo.

È anche possibile che il metaverso alla fine emerga da una rete di diverse piattaforme, organismi e tecnologie, tutti disposti a sostenere l’interoperabilità. Dopotutto, fa notare Ball, Internet oggi è il risultato di un processo relativamente disordinato in cui sistemi aperti, perlopiù nati in ambito accademico, si sono sviluppati in parallelo con servizi chiusi, perlopiù orientati al consumatore. Ed è difficile immaginare che una delle attuali grandi aziende di Internet possa rimanere del tutto fuori dalla costruzione del metaverso.

Ha quindi molto senso, secondo Ball, chiedersi cosa sarebbe accaduto se, ripensando alla lunga creazione del World Wide Web, a guidare quel progetto non fossero state organizzazioni non profit e ricercatori interessati a condividere messaggi bensì organizzazioni interessate a vendere annunci o raccogliere dati degli utenti.

L’evoluzione di Internet sui dispositivi mobili
Per cercare di comprendere e definire il possibile percorso evolutivo del metaverso e quanto sia difficile prevederne un’attribuzione precisa, Ball ritiene sia utile ripensare all’evoluzione di Internet successiva alla diffusione degli smartphone. Sebbene protocolli e dispositivi di accesso alla rete mobile esistessero già da prima, l’invenzione dell’iPhone è generalmente ritenuta un passaggio essenziale nell’evoluzione di ciò che oggi definiamo “Internet mobile”.

La ragione per cui pensiamo subito all’iPhone quando parliamo di smartphone, secondo Ball, è perché quel dispositivo – e il secondo, l’iPhone 3G, più che il primo – condensava in un «singolo prodotto minimo» maneggevole e pratico una serie di funzioni rese possibili da altre invenzioni e innovazioni non riconducibili a Apple. Il secondo modello fu il primo a integrare l’App Store, il negozio delle applicazioni, che rendeva di fatto utili le reti wireless e gli smartphone.

Ma è importante, secondo Ball, ricordare che l’iPhone aveva accesso alle reti 3G tramite chip realizzati da Infineon che si collegavano attraverso standard di telefonia mobile internazionale sviluppati da specifiche organizzazioni e implementati da specifici provider su torri wireless costruite da specifiche società. Il famoso slogan di Apple “there’s an app for that” era un’affermazione sostenibile grazie al lavoro di milioni di persone lungo tutta la catena, inclusa la parte che comprendeva standard stabiliti e mantenuti da società in competizione con Apple. Per non dire dei pagamenti sull’App Store, che funzionavano grazie ai sistemi di pagamento digitali stabiliti dalle principali banche.

Il lavoro di tutte queste società e organizzazioni, non soltanto quello di Apple, ha permesso lo sviluppo della rete mobile e, allo stesso tempo, definito il percorso di miglioramento dell’iPhone, che a sua volta ha definito e condizionato una parte del lavoro di quelle altre società. E vale ancora oggi, ricorda Ball. «Arrivare all’iPhone 12 ha richiesto innovazione e investimenti a livello di ecosistema, la maggior parte dei quali era al di fuori della competenza di Apple (anche se la redditizia piattaforma iOS di Apple era il motore principale di questi progressi)».

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Dovremmo quindi pensare al mercato nel suo insieme quando cerchiamo di rintracciarne un motore, sostiene Ball. E non dovremmo mai sottovalutare il ruolo dell’utente in questi cambiamenti. La scelta di eliminare il tasto home, assente nei modelli più recenti di iPhone, per esempio, avrebbe già nel 2008 messo a disposizione degli sviluppatori più spazio all’interno del dispositivo. Ma ci è voluto un decennio, spiega Ball, prima che i consumatori acquisissero una familiarità con il dispositivo tale da poter fare a meno di quel tasto.

Nemmeno la comprensione più dettagliata possibile di tutte queste tecnologie e condizioni emergenti nel contesto storico dell’evoluzione della rete mobile, spiega Ball, basterebbe a chiarire quali innovazioni e invenzioni specifiche e secondarie fossero necessarie oltre dieci anni fa per arrivare a un’adozione di massa degli smartphone. E il modo in cui quelle innovazioni avrebbero cambiato il mondo era allora quasi completamente inafferrabile. Con il metaverso potrebbe andare esattamente allo stesso modo.

L’analogia, secondo Ball, è significativa soprattutto sotto l’aspetto del cambiamento culturale che Internet mobile ha generato. Anche se l’architettura di Internet non è sostanzialmente cambiata con l’avvento degli smartphone, a cambiare è stato il modo in cui accediamo a Internet – dove, quando e perché – così come i dispositivi che utilizziamo, le aziende che sosteniamo economicamente, i prodotti e i servizi che acquistiamo, la nostra cultura, i modelli di business e la politica.

La differenza principale rispetto a Internet mobile, cerca di chiarire Ball, è che, anziché essere una modalità di accesso a Internet a portata di mano per la maggior parte delle persone del mondo, il metaverso porterà tutti e costantemente «all’interno di una versione “incorporata” o “virtuale” o “3D” di Internet».

La posizione di Facebook e le critiche al metaverso
L’idea che Facebook possa in futuro guidare quella che in molti descrivono e intendono come una nuova “era” tecnologica ha generato molte perplessità tra gli analisti, legate sia al tempismo delle dichiarazioni di Zuckerberg che, in generale, al ruolo controverso di Facebook nel grande dibattito sulla disinformazione e in quello sulla sicurezza e sulla privacy dei dati degli utenti.

L’annuncio di Zuckerberg, scriveva già lo stesso Newton in apertura dell’intervista pubblicata su The Verge, arriva in un momento in cui il governo degli Stati Uniti sta cercando di contrastare le pratiche monopoliste delle grandi aziende tecnologiche. Un insieme di leggi antitrust attualmente in fase di approvazione al Congresso potrebbe obbligare Facebook a cedere il controllo di Instagram e WhatsApp, e limitare la capacità delle aziende di effettuare acquisizioni in futuro o offrire servizi collegati ai loro prodotti hardware.

Ma a giudicare dalla strategia di crescita di Facebook negli ultimi dieci anni, ha scritto il New Yorker, è difficile immaginare che Zuckerberg si accontenti in futuro del fatto che Facebook sia semplicemente una componente tra le altre di un metaverso multipiattaforma. «Esattamente come la società ha acquistato, assorbito ed estromesso piattaforme di social media più piccole, fino ad assomigliare a un monopolio, potrebbe provare a controllare l’intero spazio in cui risiedono gli utenti in modo da poter addebitare i costi».

Inoltre, ha scritto Scott Rosenberg su Axios, Facebook è da tempo oggetto di critiche sociali e controversie politiche legate ai suoi fallimenti passati, da quello relativo alla limitazione della diffusione della disinformazione a quello relativo alla tutela della privacy degli utenti. Il generale approccio aziendale apparentemente più interessato al coinvolgimento che al benessere degli utenti, secondo Rosenberg, potrebbe quindi limitare molto la disponibilità del pubblico ad accogliere positivamente il nuovo ruolo di Facebook di «architetto di una realtà alternativa».

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Rosenberg ritiene inoltre rilevante il fatto che Facebook abbia mostrato una serie di difficoltà oggettive nella gestione e soluzione dei problemi emersi all’interno del social network e tuttora irrisolti, che derivano dal fatto che Facebook sia una società guidata dalla necessità di indirizzare gli annunci pubblicitari in base ai dati degli utenti. Un’azienda ancora alle prese con quel tipo di problemi su una precedente piattaforma, semplicemente, «potrebbe non essere pronta a dare forma a una nuova dimensione immersiva». E quelle difficoltà, prosegue Rosenberg, non potrebbero che aumentare con l’espansione da due a tre dimensioni.

Per Facebook, ha scritto Jacob Silverman sul New Republic, il metaverso dovrebbe essere un modo per combinare i disparati investimenti fatti dall’azienda in realtà virtuale, social media, messaggistica e strumenti di collaborazione. Ma è anche un modo per distrarre l’attenzione dai suoi proliferanti problemi legali, normativi e di reputazione. «Facebook sta tentando di vendersi come società enormemente ambiziosa e aperta alla trasformazione, piuttosto che come un colosso capitalista della sorveglianza che merita di essere smantellato».

C’è poi un’importante, più ampia e complessa questione sociale di fondo, sostiene Silverman, e il sospetto che dietro una tecnologia innovativa sia nascosta una «visione pietosa» del futuro. A prescindere dagli strumenti tecnologici che consentiranno di sperimentare il metaverso, è abbastanza diffusa e condivisa l’idea che al suo interno tutti avranno l’opportunità di creare contenuti e profitti attraverso attività virtuali, estraendo criptovalute, cedendo dati personali, guardando annunci pubblicitari e così via. «Questi tipi di microlavoro, che sono stati uno degli aspetti più tristemente innovativi dell’economia di Internet, si prestano fin troppo bene al metaverso e alla sua forma di sovreccitato capitalismo digitale».

Secondo Silverman, l’industria tecnologica è riuscita a produrre singole cose che occupano il nostro tempo e la nostra attenzione senza risolvere problemi fondamentali («perché aggiustare qualcosa quando puoi sfruttarlo e monetizzarlo?»). A seconda dei punti di vista, il metaverso può essere visto come «un’emozionante fuga digitale dal nostro mondo» o una sovrapposizione edulcorata su quello esistente e imperfetto, «il modo della Silicon Valley di ignorare le iniquità e gli oltraggi della vita quotidiana a favore delle fantasie digitali collettive» contribuendo all’aumento delle disuguaglianze.

Altre critiche oltre a quella di Silverman sono emerse recentemente riguardo alle concezioni troppo ottimiste del metaverso e delle sue prospettive di crescita. John Hanke, fondatore e amministratore delegato di Niantic, la società produttrice del videogioco per smartphone Pokémon Go, ha definito il metaverso un «incubo distopico» e ha detto che la sua azienda non si orienterà in futuro verso le tecnologie adatte a supportare quel modello.

«Non nego che il metaverso sia un concetto affascinante da un punto di vista tecnologico», ha scritto Hanke, specificando però che i romanzi da cui sono tratte molte di queste definizioni «sono serviti come avvertimento su un futuro distopico della tecnologia in cui le cose erano finite male». Secondo lui, l’industria tecnologica e le aziende, anziché promuovere e incentivare lo sviluppo del metaverso, dovrebbero semmai concentrarsi nell’assicurare che «il mondo non si evolva nel tipo di luogo che induce i protagonisti dei romanzi sci-fi a fuggire in un mondo virtuale».

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Commentando le parole di Hanke, alcuni osservatori hanno sottolineato il suo interesse nel promuovere più interazioni nel mondo reale che in quello virtuale (i giochi e le app sviluppate da Niantic sono basati sulla realtà aumentata e geolocalizzata, non su quella virtuale). E da questo punto di vista è abbastanza comprensibile il disagio di Hanke rispetto alla prospettiva di un futuro in cui tutti restano seduti da qualche parte indossando un visore per la realtà virtuale in spazi controllati da Facebook o da altre aziende.

Ma Hanke ne fa una questione filosofica, di superiorità di una tecnologia rispetto a un’altra, ed è fermamente convinto che la tecnologia sia più gratificante quando coinvolge l’interazione nel mondo reale e migliora l’esperienza umana, non quando esiste per il gusto di esistere (o peggio ancora: per proteggere ecosistemi pubblicitari specifici).

In Niantic, ha scritto Hanke, «incoraggiamo tutti, inclusi noi stessi, ad alzarsi, camminare all’aperto e connettersi con le persone e il mondo che ci circonda. È ciò per cui noi esseri umani siamo nati, il risultato di due milioni di anni di evoluzione umana e, di conseguenza, queste sono le cose che ci rendono più felici. La tecnologia dovrebbe essere utilizzata per migliorare queste esperienze umane fondamentali, non per sostituirle».