È finito anche FarmVille

Se ne va insieme ad Adobe Flash uno dei videogiochi più popolari degli ultimi 10 anni, che è stato un pezzo importante di Facebook e di internet

Da oggi non è più possibile giocare a FarmVille, il simulatore gestionale di una fattoria che fu probabilmente il più popolare gioco della storia di Facebook e che una decina di anni fa anticipò quello che sarebbero stati un pezzo di internet e certi giochi online o per smartphone. Come annunciato già a settembre da Zynga, l’azienda produttrice del gioco, FarmVille chiude perché per funzionare aveva bisogno di Flash Player, un programma che l’azienda Adobe ha deciso di dismettere.

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A chiudere, comunque, sarà solo il primo FarmVille. Continueranno invece a essere disponibili le sue espansioni e i suoi seguiti, a cui si può giocare anche da smartphone e fuori da Facebook e che erano arrivati però quando FarmVille aveva già lasciato posto ad altri giochi e attività digitali. Tuttavia, più che per quello che era stato negli ultimi anni FarmVille è ricordato (anche se raramente celebrato e difficilmente rimpianto) per quello che fu e per il segno che ha lasciato, ancora oggi visibile altrove: «un tempo FarmVille conquistò Facebook» ha scritto il New York Times «ora tutto è FarmVille».

Distribuito per la prima volta nel giugno 2009, FarmVille – al quale era possibile giocare direttamente da Facebook – in meno di due mesi arrivò a 10 milioni di utenti giornalieri attivi e nel momento di sua massima popolarità raggiunse i 30 milioni di utenti attivi al giorno, con circa 80 milioni di utenti che ci accedevano almeno una volta al mese.

Ma entrarci una volta al mese non era il modo ideale per ottenere buoni risultati. Nel suo simulare le tante attività di una fattoria, FarmVille richiedeva che i suoi giocatori vi accedessero con costanza, così da poter ottimizzare le attività produttive della fattoria e, per esempio, evitare di perdere il raccolto. In alternativa, per rendere le cose più efficienti e veloci il gioco permetteva di ottenere bonus chiedendoli ai propri amici di Facebook (cosa che fu alla base sia del successo del gioco, sia del fastidio che generò in molti) oppure di pagare, con soldi veri, per ottenere certi risultati. A quanto pare furono in molti a scegliere questa seconda opzione, perché nel 2013 Zynga disse che il totale dei pagamenti effettuati in FarmVille aveva superato il miliardo di dollari.

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Da molti, soprattutto da coloro i quali non ci giocavano ma si trovavano accerchiati da notifiche di amici su Facebook desiderosi e bisognosi di qualche aiuto nel gioco, FarmVille fu piuttosto odiato; o quantomeno mal sopportato e preso a modello di tante inutili eppure a loro modo immersive attività digitali. Già nel 2010, per esempio, Time lo mise in una sua lista delle “50 peggiori invenzioni” insieme a Segway, DDT, pubblicità pop-up e wc pubblici a pagamento. «Che tu sia maledetto, Farmville» diceva l’articolo, che proseguiva così: «Il gioco che più crea dipendenza su Facebook è a malapena un gioco, è più che altro una serie di alienanti compiti da portare a termine uno dopo l’altro in una fattoria digitale, passando il tempo a cliccare qua e là con il mouse».

Un paio di giorni fa, nel commentare su Gizmodo la fine di FarmVille, Victoria Song ha scritto: «Se ti è mai capitato di mettere in dubbio la tua esistenza e chiederti com’è che tu, una persona generalmente razionale, sei tentato dall’idea di spendere tempo e addirittura soldi in un pessimo videogioco, allora devi ringraziare FarmVille».

Nemmeno nel mondo dei videogiochi, FarmVille ottenne grandi apprezzamenti: nel 2010, quando il gioco ottenne un importante premio del settore, ci furono fischi in platea. E Mark Pincus – amministratore delegato di Zynga quando il gioco fu lanciato – ha detto che l’azienda ebbe problemi a reclutare nuovi sviluppatori, i quali ritenevano che lavorare a FarmVille non avrebbe fatto bene alla loro carriera e reputazione.

Eppure, nonostante la grafica semplicissima e la dinamica ripetitiva, FarmVille funzionò, fece diventare “videogiocatori” tanti utenti di tutte le età che non lo erano mai stati prima e, come ha scritto il New York Times, «contribuì a far sì che Facebook passasse dall’essere un posto perlopiù testuale, dove si andava per parlare di sé e vedere che facevano familiari e amici, a diventare una destinazione mangia-tempo».

Come succede spesso quando qualcosa ha successo, soprattutto su internet, FarmVille di per sé non inventò niente. Prima di FarmVille già esistevano i giochi su Facebook, molti dei quali chiedevano di aspettare un certo lasso di tempo e fare costanti accessi per fare progressi nel gioco. Già esistevano quelli che permettevano di comprare cose con soldi reali o di usare i propri amici per trarre vantaggi nel gioco. E, addirittura, già c’erano stati giochi come Happy Farm e Farm Town basati sulla gestione di una fattoria.

Evidentemente, FarmVille riuscì però a mettere tutti gli elementi nella giusta combinazione e a capitare nel momento giusto per avere un grande successo, quando ancora Facebook, che esisteva da cinque anni, «era ancora agli albori del suo tentativo di divorare più internet possibile e i giochi online non erano ancora il colosso che sono oggi», ha scritto il New York Times.

FarmVille raggiunse il suo picco nei primi mesi del 2010, poi i giocatori piano piano abbandonarono le loro fattorie. Nel 2012 il gioco fu il settimo più giocato su Facebook, e nel 2016 non era nemmeno più tra i primi cento. Il suo seguito – FarmVille 2, uscito nel 2012 – ebbe un buon successo in termini assoluti, ma comunque niente di paragonabile a quanto ottenuto da FarmVille. E lo stesso vale per FarmVille 2: Country Escape, uscito nel 2014.

FarmVille, però, lasciò il segno in diversi altri giochi – tra gli altri che seguirono: soprattutto, come ha spiegato al New York Times il professore Ian Bogost, nel modo in cui incoraggiò le persone a usare gli altri come risorse per se stessi e per il gioco a cui stavano giocando. In altre parole, oltre a chiedere soldi, FarmVille chiedeva ai suoi giocatori di muoversi attivamente per far sì che anche altri diventassero giocatori, di base delegando a loro il compito di reclutare nuovi giocatori, con il solo scopo di coinvolgerli, senza poi avere con loro particolari interazioni interne al gioco. E poi, di nuovo, per come il gioco era strutturato per richiedere un costante ritorno dei suoi giocatori: «Internet è un bazar di mondi ossessivi dove l’obiettivo è farti tornare a fare ciò che offre, così da avere la tua attenzione, così da mostrarti pubblicità o trovare comunque altri modi per generare valore dalla tua attività».