Una serie di libri molto bizzarra sta avendo un grande successo
“Dungeon Crawler Carl” sembra un gioco di ruolo, ma dalla sua nicchia ha appassionato milioni di persone, anche in Italia
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Fino a sei anni fa Matt Dinniman si guadagnava da vivere disegnando ritratti di gatti alle fiere feline, e nel tempo libero scriveva storie di fantascienza, senza particolare successo. Poi nel gennaio del 2020 cominciò a pubblicare online per passatempo una storia a puntate su un uomo che sopravvive alla distruzione della Terra insieme al gatto della sua ex.
Oggi Dungeon Crawler Carl è diventata una serie di romanzi che ha venduto sei milioni di copie, è stata tradotta in una decina di lingue ed è stabilmente nelle classifiche dei libri più letti del New York Times. Presto verrà trasformata in una serie tv a cui lavorerà Chris Yost, già sceneggiatore di Thor: Ragnarok e di The Mandalorian. E anche in Italia, dove i primi tre volumi sono usciti a partire dallo scorso ottobre, sta andando inaspettatamente bene: il primo volume ha venduto quasi diecimila copie, che non sono poche specialmente per un editore piccolo come quello che lo pubblica, Mercurio Books.
Dungeon Crawler Carl è sostanzialmente una storia d’azione raccontata con il linguaggio dei giochi di ruolo, pensata per piacere soprattutto a un pubblico nerd. Il protagonista Carl viene accompagnato pagina dopo pagina da statistiche che segnalano man mano la sua forza, i suoi “punti salute”, il suo livello di esperienza, le sue abilità, le armi e gli oggetti magici a sua disposizione.
È un genere che si chiama LitRPG – abbreviazione di literary role-playing game, “gioco di ruolo letterario” – ed è nato sulle piattaforme di narrativa seriale online, dove per anni è rimasto una nicchia dentro la nicchia dell’autopubblicazione fantasy. Oggi sta guadagnando un’attenzione senza precedenti, proprio per via dell’enorme successo di Dungeon Crawler Carl.
Dinniman si pubblicò da solo il primo volume su Amazon nell’ottobre del 2020, vendendo subito qualche migliaio di copie. Ma le attenzioni maggiori arrivarono l’anno successivo, quando uscì la versione in audiolibro, in cui una sola persona interpretava più di duecento personaggi diversi.
Oggi Dungeon Crawler Carl è uno dei titoli più scaricati nella storia di Audible, il servizio di streaming di Amazon che ha acquistato i diritti della serie in tutte le principali lingue del mondo. Dinniman stesso ha raccontato che, ai suoi incontri, quando chiede al pubblico chi abbia scoperto la serie prima dall’audiolibro alzano la mano tre quarti della stanza. Tiziano Cancelli, fondatore di Mercurio Books, dice che oggi i due formati si alimentano a vicenda: «chi lo ascolta si compra il libro, chi si compra il libro a volte se lo va poi ad ascoltare».
Quando agenti ed editori tradizionali cominciarono a interessarsene, Dinniman aveva già venduto centinaia di migliaia di copie del primo volume. Alla fine concesse i diritti ad Ace, che appartiene a Penguin Random House, con un contratto anomalo: ha ceduto soltanto i diritti per l’edizione cartacea, e non per quella digitale. Formalmente, quindi, Dungeon Crawler Carl è tuttora una serie autopubblicata, di cui un grande editore stampa e distribuisce la versione cartacea.
La premessa dei romanzi è questa: nel primo paragrafo del primo libro gli alieni distruggono la Terra e uccidono il 99 per cento dell’umanità per estrarne le risorse. Carl, un ex membro della Guardia Costiera, si salva perché in quel momento si trova fuori casa a cercare di far scendere da un albero Princess Donut, la gatta persiana della sua ex ragazza. Presto i sopravvissuti si rendono conto di avere una sola possibilità di cavarsela: partecipare a un programma televisivo trasmesso a un pubblico di trilioni di alieni che scommettono sulla sopravvivenza dei concorrenti umani.
Ai partecipanti viene chiesto di scendere in un labirinto sotterraneo articolato su diciotto piani sempre più difficili, pieno di mostri e di trappole. Ogni piano ha una via d’uscita nascosta che va trovata prima che scada il tempo a disposizione; chi non ci riesce muore. È la struttura classica di moltissimi videogiochi e giochi di ruolo: in gergo le stanze si chiamano dungeon, che è la parola che dà il titolo alla serie.
In una recensione uscita su Slate, l’esperienza di leggere questi libri è stata paragonata a quella di guardare qualcun altro giocare a un videogioco su Twitch, e in effetti gran parte del piacere sta lì: nel seguire qualcuno che risolve problemi dentro un regolamento assurdo, capendo insieme a lui quale sarà la mossa giusta. Per il resto, lo stile non è molto sofisticato o letterario.
Il successo di Dungeon Crawler Carl ha peraltro cambiato la percezione del genere di nicchia a cui appartiene – il LitRPG, appunto – presso gli editori tradizionali, che per anni lo avevano ignorato considerandolo difficile da vendere. Lo scrittore di fantascienza John Scalzi, citato dal New York Times, ha detto che Dinniman «ha sfondato la porta e ha costretto editori e librai ad accorgersi dell’esistenza di un mercato a cui non stavano prestando attenzione». Dopo l’accordo con Ace, per esempio, molte grandi case editrici americane hanno cominciato a mettere sotto contratto autori di LitRPG, per ora senza risultati paragonabili a quello di Dinniman.
Lo stesso sta succedendo, su scala più piccola, in Italia. «Tutti ci si stanno lanciando, tutti ci mandano serie di questo tipo da prendere in considerazione», dice Cancelli. Gli autori italiani del genere sono invece ancora pochi: «Ce ne hanno mandati un paio, ma è roba un bel po’ derivativa». A suo avviso, molti finora hanno lo stesso problema di fondo: «è difficile tenere in piedi una narrazione per cinquecento o seicento pagine, soprattutto se la storia in sé è che entri in un posto, ammazzi goblin, esci da quel posto, incontri un mercante e così via».
I libri di Dinniman, a confronto, contengono un grado di complessità decisamente maggiore. Dungeon Crawler Carl è al contempo una parodia affettuosa del mondo dei videogiochi e una satira esplicita del modo in cui l’industria dell’intrattenimento sfrutta i propri concorrenti e premia non chi è più competente, ma chi piace di più al pubblico. A un certo punto acquistano un ruolo centrale e indipendente anche gli “NPC”, Non-Playable Characters, ovvero i personaggi non giocanti che nei videogiochi esistono solo per essere ignorati o uccisi.
Nell’esperienza di Cancelli, peraltro, Dungeon Crawler Carl sta riuscendo nell’impresa di attirare un pubblico che solitamente compra pochi libri. «Forse perché è una storia un po’ in controtendenza con le narrazioni attuali, c’è zero romance e zero romanticismo, non è una storia intimista come siamo abituati a leggerne in questo periodo», spiega. «Il protagonista è un tizio che viene tradito dalla compagna e si ritrova in mutande col suo gatto: è una narrazione molto maschile, nonostante il libro sia amato e letto da uomini e donne».

Due fan travestiti da Carl e Princess Donut a una convention negli Stati Uniti (Daniel Knighton/Getty Images)
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