A Hollywood i videogiochi sono i nuovi fumetti

“Un film Minecraft”, “The Last of Us”, “Sonic” e altri adattamenti recenti al cinema e in tv stanno infine funzionando, dopo che a lungo non era stato così

(HBO)
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Dopo più di venti anni in cui i film tratti da videogiochi hanno faticato ad attirare pubblico al cinema, sia quando erano produzioni di serie B, sia quando erano tentativi in grande stile di adattare i titoli più noti, adesso sembra che l’industria americana sia riuscita a invertire la tendenza. Il grandissimo successo di Un film Minecraft in tutti i paesi del mondo nelle ultime due settimane, l’attesa per l’arrivo della seconda stagione di The Last of Us (da questa settimana su Sky e Now) dopo il successo della prima, o ancora il grande exploit commerciale del film animato su Super Mario Bros. hanno convinto molti che i videogiochi stiano sostituendo i fumetti come nuovo pozzo di proprietà intellettuali a cui attingere per film e serie tv.

Per proprietà intellettuale si intende un marchio già esistente e molto noto che può essere concesso in licenza per farne film o serie tv. In questo senso sono proprietà intellettuali sia Guerre stellari (cioè un film diventato serie di film), sia le storie di 007 (una serie di romanzi), sia Lego o Barbie (linee di giocattoli), che i Pokémon (una serie di videogiochi). Gli studios americani hanno visto nelle proprietà intellettuali l’investimento più sicuro a partire dal successo della trilogia di Il Signore degli Anelli e dei film di Harry Potter all’inizio degli anni Duemila. Il vantaggio delle proprietà intellettuali è di avere già una base di fan da coinvolgere con la promozione, che può garantire un incasso e può anche attirare nuovi fan.

La più grande proprietà intellettuale di questa prima era di adattamenti è stata senza dubbio il mondo Marvel, acquistato dalla Disney dopo i primi successi e diventato a partire dal 2008 un universo condiviso di storie, capace di incassare molto con quasi tutti i film, inclusi i meno riusciti. Questo stimolò negli altri studios hollywoodiani una corsa all’acquisto dei diritti dei fumetti più o meno noti per farne film o serie. La Warner rispose con una serie di film più slegati e non sempre apprezzati tratti dai più noti personaggi dei fumetti della DC, che comunque incassarono molto. E anche a un livello minore film come Kick-Ass o The Losers, la serie tv The Boys o Watchmen, sono esempi di come lungo gli anni Dieci i fumetti fossero considerati un bacino di proprietà intellettuali fecondo. Invece i ripetuti insuccessi arrivati negli anni Venti, anche dei film Marvel, solo parzialmente bilanciati da sparuti successi come l’ultimo Deadpool & Wolverine, lasciano pensare che quell’era sia al tramonto.

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Di contro un possibile rapporto di ispirazione del cinema con il mondo dei videogiochi è negli obiettivi degli studios fin dal disastroso primo film su Super Mario Bros. del 1993, senza che abbiano mai veramente funzionato. I casi di box office migliore degli anni Novanta e Duemila furono quelli dei due film di Tomb Raider con Angelina Jolie o la serie di film tratti da Resident Evil con Milla Jovovich. Quasi tutti gli altri casi sono stati invece una delusione, dal film su Street Fighter con Jean-Claude Van Damme, a quello tratto da Mortal Kombat, fino a quelli diretti da Uwe Boll, regista tedesco che è stato nei suoi anni definito il peggior regista vivente, e che si era specializzato in adattamenti da videogiochi realizzati a basso costo. Tra i vari diresse BloodRayne, Alone in the Dark, In the Name of the King, Postal, Far Cry e House of the Dead. Ma ci sono stati anche film con attori noti come Max Payne con Mark Wahlberg e Prince of Persia con Jake Gyllenhaal, su cui gli studios avevano puntato seriamente e che sono andati molto male.

La tendenza ha cominciato a invertirsi negli anni Venti con un nuovo film tratto dalla serie di videogiochi Mortal Kombat, uno tratto dalla serie Pokémon intitolato Detective Pikachu e uno tratto dal videogioco Sonic. Questi tre film, pur non essendo stati grandissimi successi, hanno incassato più di quanto sono costati. A questi va poi aggiunto il film tratto da Uncharted, che è stato strategicamente realizzato a budget basso: pur non avendo incassato molto per gli standard elevati dei blockbuster (400 milioni di dollari), ha comunque raggiunto una cifra dieci volte superiore al suo costo.

Questo ha portato al già citato grande successo di Super Mario Bros., che ha raggiunto 1,3 miliardi di dollari, o quello della serie tratta da Fallout, che ha fatto registrare il picco più alto di visualizzazioni per una prima settimana su Prime Video. Infine c’è stato il grande successo anche di critica e premi della serie tratta da The Last of Us.

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A fomentare il cambiamento è stato anche un cambio di approccio. Gli studios cinematografici, dopo aver visto come Disney aveva interagito con successo con la Marvel, sono stati più disponibili a coinvolgere gli studi che hanno creato quei giochi o gli autori dei giochi stessi nella realizzazione di film o serie. Per esempio la serie tratta da The Last of Us è creata da Craig Mazin e Neil Druckmann, il primo sceneggiatore per cinema e tv e il secondo creatore del videogioco originale, e il film animato Super Mario Bros. è stato supervisionato direttamente da Nintendo.

Inoltre, capito il potenziale delle proprietà intellettuali, gli stessi studi di videogiochi o le società che detengono i diritti di pubblicazione hanno creato delle divisioni per amministrare i diritti e supervisionare gli adattamenti. PlayStation, che è di proprietà di Sony (la quale a sua volta possiede lo studio hollywoodiano Columbia) è una di queste. Dopo aver coprodotto Uncharted, la PlayStation Productions sta lavorando a una serie tv sui videogiochi Horizon Zero Dawn e ha i diritti per altri giochi importanti come la serie God of War.

Questo chiaramente non significa che non ci siano stati fallimenti nel settore. È capitato quest’anno con Borderlands, caratterizzato da una difficile fase di produzione e preparazione nel periodo post-pandemico, e con Gran Turismo, che è sembrato un film sbagliato da molti punti di vista. Ma questi sono stati ampiamente bilanciati dal successo di produzioni di minor sofisticazione, come l’horror Five Nights at Freddy’s, costato 20 milioni di dollari e fruttato quasi 300 milioni.

Nella maniera in cui questi ultimi successi sono arrivati c’è qualcosa di simbolico. Un film Minecraft ha realizzato il miglior primo weekend dell’anno solo poche settimane dopo che il nuovo film di una proprietà intellettuale molto grande ma anche molto tradizionale come Biancaneve e i sette nani era stato per Disney un fallimento. Questo ha suggerito che qualcosa sia cambiato: prima la Disney sembrava avere una riserva inesauribile di successi garantiti, con le sue proprietà intellettuali fondate sui lungometraggi animati e sul mondo Marvel. Ora insegue gli altri studi più ferrati sui videogiochi.

Prevedibilmente, Nintendo ha messo in preparazione un film tratto dalla sua altra grande proprietà intellettuale: i videogiochi della serie Zelda. Rimane invece ancora da acquistare la proprietà intellettuale videoludica più preziosa e potenzialmente lucrativa di tutte: Grand Theft Auto. La Rockstar Games, che è proprietaria di GTA, sembra non voler vendere i diritti di adattamento a nessuno, nonostante le molte offerte. Al momento.