L'immagine di copertina del gruppo Facebook "A group where we all pretend to be ants in an ant colony" (Pagina del gruppo)

Ci sono persone che fanno finta di essere formiche su Facebook

È uno dei nuovi modi per coltivare la noia raccontati nel primo libro di Pietro Minto, autore della newsletter "Link Molto Belli"

L'immagine di copertina del gruppo Facebook "A group where we all pretend to be ants in an ant colony" (Pagina del gruppo)

Per molte persone, soprattutto quelle che fanno un lavoro d’ufficio, il coronavirus ha cambiato il rapporto con il tempo libero. Durante i periodi di maggiori restrizioni, in tanti si sono trovati nuovi hobby o hanno passato più tempo del solito davanti a uno schermo, mentre i confini tra lavoro e vita privata, già deformati da email, smartphone e app, si sono assottigliati ulteriormente. Secondo Pietro Minto, autore dell’apprezzata newsletter di divagazione culturale Link Molto Belli, è un buon momento per riscoprire la noia, intesa come condizione positiva e imparare a coltivarla: lo ha spiegato nel suo primo libro, Come annoiarsi meglio (AmazonBookdealer – IBS), che è una via di mezzo tra un saggio informale sulla cultura contemporanea e un manuale di auto-aiuto, con tanto di esercizi pratici.

Ne pubblichiamo un estratto, il capitolo intitolato “Non fare niente in tutti i mondi possibili”, che parla in particolare di modi molto particolari di annoiarsi, come fare finta di essere una formica in un gruppo di Facebook.

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E così abbiamo rovinato questo mondo, inquinando l’aria e riempiendo l’etere di impulsi, impegni, pericoli e ansie. Alla disperata ricerca di cantucci in cui isolarci e permetterci un po’ di piacevole nulla, ci siamo accorti di un dettaglio: esistono altri mondi, infiniti e personalizzabili, in cui ritirarsi da soli o in compagnia. Nuovi mondi che, per una volta, non sono da colonizzare ma da trattare come valvola di sfogo o rifugio. E quindi da proteggere, al massimo. La rete si è così riempita di esperimenti e comunità diversissime ma accomunate dalla ricerca di una vita più semplice, divertente e volutamente noiosa. Una generazione che ha visto le proprie prospettive lavorative ed economiche infrangersi almeno un paio di volte in pochi lustri – dall’11 settembre 2001 passando alla crisi del 2008, per arrivare al 2020 – ha reagito come poteva: ribellandosi al mondo «reale» e cercando luoghi migliori, seppur impalpabili.

Utopie come quella della blockchain, su cui si basano le criptovalute tipo i Bitcoin, non potevano che nascere dopo il 2008, quando il mercato finanziario si dimostrò per l’ennesima volta instabile e inaffidabile, un circolo vizioso nel quale, peraltro, a pagare non furono mai i responsabili ma i cittadini, costretti a salvare gli stessi istituti di credito che avevano causato il disastro. Immaginatevi questa scena: è il 2008, Lehman Brothers ha chiuso da poco i battenti e un anonimo e misterioso gruppo di ricercatori, sotto lo pseudonimo di Satoshi Nakamoto, si inventa una valuta digitale senza banche centrali né padroni. L’upload delle nostre vite su internet era già iniziato, e si preparava a ricevere una notevole accelerazione grazie alla diffusione degli smartphone: perché non usare i computer per costruirci il nostro nuovo, piccolo «ordine mondiale»?

Per farlo non serve essere matematici geniali: qualsiasi fuga dalla realtà può servire, anche la più minuscola. Circa 1,9 milioni di persone, per esempio, si sono iscritte a un gruppo Facebook – chiuso e piuttosto protetto, nonostante i folli numeri – in cui i partecipanti fanno finta di essere formiche in un formicaio. «A group where we all pretend to be ants in an ant colony» è un gruppo chiuso di Facebook a cui si accede chiedendo il permesso agli amministratori, e che è salito alla ribalta nell’aprile del 2020, nel pieno della prima ondata di Covid-19, facendosi notare sin da subito perché, qualora non fossi stato chiaro, è un gruppo in cui tutti i partecipanti fanno finta di essere formiche. Cosa succede in uno spazio simile? Per esempio qualcuno posta la foto di una fogliolina e centinaia di persone commentano «Lift», ovvero alza. Qualcuno scrive che un tunnel è crollato e tutti rispondono «Dig», scava. Qualcuno si comporta male? Allora la risposta è «Bite», morsica. Il successo di questo gruppo interseca molti livelli e piani del «discorso» online: ha i meccanismi tipici di una trollata ben congeniata e l’umorismo sospeso tra la disperazione e il nonsense di siti come 4chan, eppure la sua natura così aliena e monotona l’ha reso un ottimo passatempo per una società traumatizzata e ferita, destinata a un lungo inverno pandemico. Fare la formica su Facebook non ha alcun senso ed è un’oggettiva e imperdonabile perdita di tempo. Esattamente come qualsiasi cosa abbiate fatto nelle ultime 24 ore sui social network. Provare un nuovo filtro, condividere la canzone dell’artista morto della giornata, toccare due volte la foto di un influencer per dargli un like. Siamo tutti la formica insignificante di qualcun altro, abituati a completare un limitatissimo numero di task per mantenere il nostro ruolo nel mondo e compiacere una qualche regina. Perché dunque non aggiungere dimensioni sconosciute a questa condizione e fare scacco matto? Ora sei una formica su Facebook. Con te, quasi due milioni di formiche. Alza, mordi, scava.

In un mondo sovra-impegnato e iper-impiegato, perdere tempo è un’impresa ardua. Eroica, forse. La tentazione di ottimizzare e monetizzare ogni fiato non occupato è una maledizione dei nostri tempi, sicuramente aggravata dalla crisi economica e incentivata dalle possibilità di sfruttamento offerte dalle nuove tecnologie. Hai un hobby? Potresti aprire un blog sull’argomento, oppure una pagina Instagram, o un canale Discord. O uno shop online con cui vendere accessori e prodotti legati alla tua passione. «Non sarebbe bello se il mio passatempo diventasse il mio lavoro a tempo pieno?», ti domandi tentato dalla mela proibita. Ma si tratta di un passo rischioso, la breccia su un muro portante e sacro che divide le due sfere delle nostre esistenze, quella tra dentro e fuori, tra lavoro e vita. Molte di queste divisioni sono in realtà già state abbattute e dimenticate. Nuove figure professionali nate in seno alle piattaforme digitali – youtuber, influencer, content creator in generale – hanno alla base della loro esistenza l’equivalenza totale tra vita personale e pubblica. Prendiamo i vlog, per esempio, un tipo di video in cui l’autore si registra nel corso della sua giornata, portando con sé il proprio pubblico. Lo stesso effetto che danno le storie su Instagram di un influencer, quando a fine giornata diventano sequenze di decine di clip che seguono il protagonista dalla mattina alla sera. Per chi si ricorda lo sbarco in Italia del primo Grande Fratello, nel settembre del 2000, e la controversia sulla «tv dei reality show», può essere straniante osservare la miriade di professionisti che si raccontano minuto per minuto online, in un format che supera il reality per avvicinarsi a una forma consensuale di Truman Show, in cui la telecamera non è né maliziosa né manipolatrice, ma un continuo selfie.

Materiale privato prodotto a ciclo continuo, video intimi e personali, momenti di gioia e gli inevitabili sfoghi. Contenuti di cui l’algoritmo è ghiotto, mai sazio. Piattaforme come You- Tube premiano da tempo i vlogger con milioni di visualizzazioni. Alla lunga, però, questa sovrapproduzione di materiale personale crea effetti indesiderati: ancora lei, l’antica maledizione del tempo libero che si fa lavoro. Molti youtuber hanno avuto problemi di burnout, vedendosi costretti a smettere di pubblicare per qualche settimana (o mese) per porre fine a un ciclo di content che li aveva privati di energie e dato immenso stress. È sempre la stessa storia: a questo punto qualcuno, con un lavoro normale e magari stancante, potrebbe ridere di loro: «Poverini, si sono stancati di fare le storie su Instagram?». Può sembrare strano, ma anche l’influencer, nel suo piccolo, si esaurisce. Recuperando il nostro Spettro del lavoro, troviamo questi creator in fondo a destra, in un’area dall’altissimo status sociale (ed economico) ma da un pari livello di stress: tutto è quantificato e quantificabile; quanto piaci alla gente, quali contenuti hanno più successo e quali invece sono buchi nell’acqua. […]

Non occorre aver letto Pinocchio per sapere che le cose sempre divertenti, felici e luminose nascondono spesso angoli di atroce oscurità. La nostra società risucchia tutto ciò che trasmette energia – «sparks joy», direbbe Marie Kondo –, compreso il nostro tempo libero, lo svago, il vuoto che rende piacevole la vita. Nemmeno il sonno, l’attività più passiva immaginabile, è al riparo dalla sete di contenuti di questi tempi, e può diventare uno spettacolo. Per capire come bisogna andare su Twitch.

Twitch è una piattaforma che sin dalla sua nascita nel 2011 si è specializzata nelle dirette streaming, perlopiù di videogame, sulla scia aperta da Pewdiepie e i suoi. Acquisita da Amazon nel 2014, oggi Twitch permette a chiunque di trasmettere in diretta e ha contribuito all’esplosione degli e-sports, le competizioni professionistiche di videogiochi, un settore che ha raggiunto il miliardo di dollari di giro d’affari nel 2019 e continua a crescere in un mondo sempre più a suo agio con il live streaming. Col tempo Twitch si è allargata a, semplicemente, tutto: c’è gente che gioca a Call of Duty davanti a pochi amici, o utenti come Ninja, streamer americano classe 1991 con (al momento) quasi 17 milioni di seguaci, specializzato in videogame; c’è chi gioca a Dungeons & Dragons in diretta, chi ha rispolverato gli scacchi. Uscendo dall’universo del gaming, Twitch dimostra di contenere moltitudini, come i canali che producono di fatto dei talk show a distanza, spettacoli d’improvvisazione teatrale, concerti e l’inevitabile ASMR (quel tipo di contenuti sussurrati e accompagnati da suoni suadenti, che molti trovano piacevoli e rilassanti – l’altra faccia dei chill beats lo-fi). Negli ultimi anni, e soprattutto con la pandemia, ha avuto particolare successo la categoria «Quattro Chiacchiere» per le dirette in cui gli streamer parlano con il loro pubblico senza giocare. Insomma, oggi su Twitch succede di tutto.

Per dire, c’è anche gente che dorme. Una volta trasformata la propria camera nel set di lunghissimi stream quotidiani, una volta reso il momento di svago per eccellenza, il gioco, un business remunerativo, perché fermarsi? Perché spegnere la webcam a fine giornata? Perché tarpare le ali alla produzione di contenuti? È così che Matthew Rinaudo, streamer noto anche come Mizkif, un giorno ha pensato di andarsene a dormire senza interrompere la sua diretta. Prima di farlo, ha puntato la telecamera sul suo letto e permesso al suo pubblico di registrare e inviare un video in cambio di una donazione. Al suo risveglio Rinaudo aveva guadagnato 5600 dollari.

Un’altra streamer, tale Kaitlyn Siragusa detta Amouranth, sembra invece vivere sulla piattaforma: la si vede leggere e sospirare nel microfono secondo l’arte rilassante-per-alcune-persone dell’ASMR, poi, a notte fonda sposta la camera e va a dormire. Al suo risveglio, si mettere a giocare a qualche videogame. Senza mai interrompere la diretta. In un’intervista con Wired, Rinaudo ha scherzato su questa sua strana occupazione, ricordando tutte le volte che sua madre gli aveva detto di non giocare al computer: «Pensa che io non faccia nulla in questo momento. Vedrai quando scoprirà che posso fare soldi dormendo, letteralmente».

Fare soldi dormendo è un buon riassunto del momento che stiamo vivendo. Mi ero ripromesso di non usare il termine turbocapitalismo, ma a questo punto ogni resistenza sarebbe vana. Parlare della corrosione del tempo libero da parte del «sistema» sarebbe vacuo senza indicare le cause economiche e sociali del fenomeno: Mizkif e Amouranth dormono su Twitch non solo perché è possibile farlo o perché sono così fedeli al proprio pubblico, ma perché i percorsi lavorativi tradizionali – da colletto bianco post-boom economico novecentesco – sono scomparsi o sempre più incerti. Il fenomeno degli streamer dormiglioni può essere anche interpretato come lo sfruttamento di una falla normativa, di un bug nel Matrix, che permette l’impossibile, almeno finché non viene colmato. Finché dura, quindi, si dorme in diretta per soldi.

Ci risiamo con la subdola ribellione nei confronti del mondo «reale»: siamo partiti dai computeroni che creano Bitcoin e siamo arrivati a giovani americani in fase REM su Twitch. Ma se vogliamo andare alla sorgente del gaming applicato alle attività inutili e insensate, dobbiamo passare a Minecraft. Minecraft è un gioco strano da spiegare a chi non lo conosce: pubblicato nel 2011 e creato dallo svedese Markus «Notch» Persson, ha venduto 200 milioni di copie in meno di dieci anni, diventando il videogioco più venduto di sempre. Parliamo di un sandbox, un mondo aperto che l’utente può esplorare a piacere, girovagando in un ambiente 3D fatto di cubi pixellosi che compongono una natura rigogliosa. Esistono diversi modi di giocarci: nella modalità «Survival» il giocatore deve raccogliere risorse nel corso della giornata e costruirsi un riparo per difendersi dai mostri che escono dai loro rifugi durante la notte; in quella «Creative», invece, i mostri non ci sono ed è sempre giorno, per cui l’utente è lasciato libero di girovagare e costruire ciò che vuole. Per sempre.

Quest’ultima modalità, nata come versione sperimentale del gioco, ha trovato un nutrito seguito online, ispirando una comunità di giocatori che sfruttano la sua totale libertà per fare cose sempre più strane e assurde. Ci sono giocatori che hanno costruito repliche in scala reale di monumenti, paesi e città intere, usando i mattoni del mondo di Minecraft e lavorando in gruppo con altri gamer. Il «Minecraft Earth Project», iniziato nel 2020, vuole per esempio ricostruire il pianeta Terra in scala 1:1, utilizzando software e «mods» particolari. Ci sono video YouTube che raccontano questa impresa e sembrano documentari da uno strano esopianeta a cubetti. Le dimensioni, in questi casi, sono tutto: la superficie del nostro pianeta – intendo quello vero, la Terra – è di 510,1 milioni di chilometri quadrati; una mappa di Minecraft – quella che qualunque giocatore può aprire sul proprio computer – è di 900 milioni di chilometri quadrati, per un totale di 30 milioni di «blocks». Tanto spazio può ispirare progetti pseudo-divini come questo, annoiare a morte, oppure ispirare interrogativi esistenziali e metafisici. Il 20 marzo 2011 lo youtuber Kurt J. Mac ha iniziato un’impresa eroica: ha avviato una nuova partita, aperto una mappa nuova di zecca e ha cominciato a far camminare il suo personaggio. Con una direzione precisa e un obiettivo chiaro: arrivare alla «fine» del mondo. O meglio, raggiungere The Far Lands, un’area del gioco in cui il software di generazione del terreno comincia a fare errori e generare glitch, creando un ambiente assurdo. Il viaggio è documentato nel suo canale YouTube (nel momento in cui scrivo ha superato l’episodio numero 800). Mentre cammina, Mac scava e si fa strada tra colline e fiumi di mattoncini, raccogliendo denaro dai suoi spettatori per varie non profit. Secondo i suoi calcoli, il viaggio durerà venticinque anni. Non sembra avere fretta.

La missione di Kurt J. Mac dimostra che è meglio visitare altri mondi per riuscire a non fare niente per un po’. O almeno, fare finta di farlo, simulando situazioni vuote e noiose, come fossero un balsamo per questi tempi nevrastenici. Su Reddit troviamo esperimenti come r/HaveIMet, un gruppo in cui si fa finta di essere abitanti di un paesino di provincia americano, quell’idea di suburbia oggi risucchiata dalla città, dalla crisi, dalla globalizzazione, e preservata nell’ambra del fittizio. Senza tornare ai folli eccessi del gruppo sulle formiche, Facebook offre forse l’esempio più significativo di questo fenomeno, con uno storico gruppo ora scomparso che si chiamava «Generic Office Roleplay». Fondato nel 2014 dall’allora diciassettenne australiano Thomas Oscar, il gruppo voleva essere una parodia della burocrazia da ufficio e della vita monotona tra i cubicoli di un’azienda inventata, la Stackswell & Co. La maggior parte dei post erano finte mail con tanto di destinatari e oggetti, in cui si respiravano le tensioni, le amicizie, i doveri della vita d’ufficio. Un gioco di ruolo, come dice il nome stesso del gruppo, altamente ironico, un esercizio di shitposting collettivo.

Le cose alla Stackswell & Co. andavano a gonfie vele, fino a quando il successo del gruppo ha attirato sempre più persone, al di là del gruppo di teenager che capivano perfettamente il senso e i modi del gruppo. Come ha spiegato Thomas Oscar, gli adulti rovinarono tutto, importando un tipo di umorismo alieno e fuori luogo, dirottando la conversazione e rovinando per sempre l’esperimento. Oggi Generic Office Roleplay non esiste più e la sua esperienza ricorda anche quella della camminata infinita su Minecraft diventata poi una «challenge» con cui fare qualche view in più, e ci insegna una lezione importante: quando trovate qualcosa di puramente inutile, proteggetelo dal resto del mondo. È l’unico modo per conservarlo.

ESERCIZIO
Vagabondi virtuali
Il sito 9-eyes.com è un progetto iniziato nel 2008 da Jon Rafman, artista e autore, che lì colleziona immagini assurde, surreali e caotiche prese dal servizio Street View di Google Maps. I «nove occhi» del titolo si riferiscono alle nove lenti delle strane telecamere che Google usa per fotografare e mappare le strade di tutto il mondo. Da allora si sono moltiplicati i tentativi di sfruttare a fine artistico o di intrattenimento questo enorme atlante digitale. Il sito randomstreetview.com, ad esempio, propone all’utente una scena a caso dal mondo, fungendo da portale sempre a disposizione di chi vuole fare un salto altrove. Geoguessr.com, invece, aggiunge un pizzico di sfida all’esperienza, permettendo all’utente di indovinare in quale angolo del mondo si ritrova.

Gioca un po’ con questi siti e impara a sfruttare Street View per quello che è: un incubo per la privacy? Sì, anche quello. Ma soprattutto un assurdo giochetto – gratuito e facile da usare – con cui guardare qualsiasi angolo del mondo, o quasi. Sei mai stato in Nebraska? E in Belize? Provaci. Esplora. Segna sulla mappa dove sei finito e immagina per un istante la tua vita altrove per poi tornare in te.

© dell’edizione: Blackie Edizioni S.r.l., 2021

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Disclaimer: il Post ha un’affiliazione con alcune librerie online e ottiene una piccola quota dei ricavi, senza variazioni dei prezzi, se comprate un libro partendo dai link in questo articolo. Potete anche cercarli su Google.