Gli effetti del coronavirus sui videogiochi

In queste settimane ci giochiamo ancora di più, ma questo non farà che aumentare la crescita di «un settore che era già in marcia verso il trono»

(David McNew/Getty Images)
(David McNew/Getty Images)

Il coronavirus e le limitazioni a esso collegate stanno cambiando, tanto e in fretta, anche il settore dell’intrattenimento. Si va da contesti evidentemente negativi (i cinema chiusi) a settori e aziende che, almeno per ora, stanno beneficiando del fatto che tantissime persone stanno a casa più tempo del solito. Un settore dell’intrattenimento che sta di certo beneficiando molto delle restrizioni dovute al coronavirus è quello dei videogiochi. Ne ha parlato di recente l’analista e investitore Matthew Ball, molto apprezzato nel settore e già da tempo particolarmente attento a raccontare quel che succede nel settore dei videogiochi.

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L’articolo di Ball si intitola “L’impatto della COVID-19 sui videogiochi e sulle nostre vite virtuali” e parte da questa premessa: «Le crisi economiche, i disastri naturali e altri eventi il cui impatto può durare molto tempo, tendono ad accelerare fenomeni già in atto, esasperare rapporti di potere e sgretolare attività, modelli di business e pratiche che si basavano su una robusta economia». Secondo Ball, succederà – anzi: sta già succedendo – anche per i videogiochi e la sua analisi prende in cosiderazione sette fenomeni, in parte già in atto.

1. La crescita dei videogiochi
Il primo punto dell’analisi di Ball riguarda, semplicemente, la notevole crescita che l’industria dei videogiochi ha avuto negli ultimi anni. Per dargli una misura, basta qualche dato: è stato calcolato che nel 2019 siano stati spesi in videogiochi circa 120 miliardi di dollari, quasi quattro volte più rispetto a 15 anni fa, e quasi il triplo degli incassi che nel 2019 hanno avuto i cinema di tutto il mondo. Diversi giochi, soprattutto quelli online come Fortnite, sono vicini ai 100 milioni di utenti che ci giocano almeno una volta al mese e ai miliardi di ore complessive spese ogni anno ai videogiochi vanno aggiunte le tantissime ore – tra i 100 e i 400 milioni di ore – passate dagli utenti a guardare qualcun altro giocare online (su YouTube o su altre piattaforme fatte apposta). Tutto questo, scrive Ball, senza che il cinema o la televisione abbiano ancora saputo sfruttare bene la cosa: esistono videogiochi legati a film e film sui videogiochi, ma «Hollywood per ora non ha elaborato una chiara strategia per entrare nel settore dei videogiochi».

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Diversi dati, di diversa provenienza e riferiti a diversi paesi mostrano che nelle settimane di quarantena c’è stato un considerevole aumento del tempo e del traffico internet dedicati ai videogiochi, negli Stati Uniti ma anche in Italia. Secondo Ball i vantaggi dei videogiochi sono soprattutto due: non c’è un limite massimo di ore possibili passate a giocare a molti videogiochi (una serie tv, invece, prima o poi finisce) e i videogiochi online permettono di cooperare o comunque interagire con altri: oltre a far passare il tempo, colmano anche l’assenza o la scarsità di interazioni sociali. A tutto questo va aggiunto il fatto che i settori tradizionalmente in competizione con quello dei videogiochi stanno risentendo molto delle conseguenze del coronavirus. Per i videogiochi quindi, ci potrebbero essere più utenti, con più tempo e con ancora meno alternative per il loro intrattenimento. «Il coronavirus», ha scritto Ball «non farà altro che aumentare la crescita di un settore che era già in marcia verso il trono».

2. Nuove piattaforme di gioco
Per anni, per giocare ai videogiochi servivano apposite piattaforme o console come il GameBoy o la PlayStation. Un ostacolo non da poco, anche perché creava differenze e barriere tra i giocatori di una console e quelli di un’altra (e a volte anche i giochi erano diversi): come se chi ha un iPhone non potesse chiamare chi ha uno smartphone Android. Negli anni Dieci di questo secolo le cose sono cambiate, grazie anche a un rilevante contributo in tal senso da parte dei giochi per smartphone, che quasi sempre potevano essere giocati su qualsiasi sistema operativo.

(Spencer Platt/Getty Images)

Fortnite torna comodo come esempio, perché può essere giocato sia con uno smartphone che con una PlayStation, senza che l’esperienza di gioco cambi granché. In più, le difficoltà da superare per giocarci sono bassissime. «Gioca gratis ora», scrive il sito del gioco: se decideste ora di smettere di leggere questo articolo e giocare a Fortnite, potreste ritrovarvi a farlo in pochissimi minuti. Fino a qualche anno fa per giocare a un videogioco avreste dovuto andare a cercare un negozio fisico per comprarlo.

Semplificando molto, i giochi (come Fortnite) sono quindi diventati molto più importanti delle piattaforme usate per accedervi. Secondo Ball l’aumento di giocatori delle ultime settimane e, con ogni probabilità, dei prossimi mesi, non farà altro che accelerare questo fenomeno. La spiega così: «Un giocatore che usa Xbox Live non smetterà di giocare a un gioco solo perché il server di Xbox smette di funzionare [magari per via dei troppi utenti collegati]. Semplicemente, prenderà il suo iPad, il Nintendo Switch o il PC e giocherà da lì».

3. Gli eSport
Sebbene finiscano poco nei radar e nei discorsi di quelli che non se ne occupano, i videogiochi giocati a livello professionistico – con tornei, premi, idoli, contratti e spettatori – sono un fenomeno sempre più rilevante. «Nonostante molte false partenze, alcuni singhiozzi e grandi aspettative non sempre mantenute», scrive Ball, «gli eSport continuano a crescere». Nel 2019 hanno avuto entrate per oltre un miliardo di dollari, i premi dei tornei più importanti sfioravano i 35 milioni di dollari, e la Coppa del Mondo di Fortnite è stata vista online da più di due milioni di spettatori.

Non ci vuole molto per intuire che mentre crescono i videogiochi e mentre praticamente non ci sono più veri eventi sportivi, gli eSport sono destinati a crescere ancora, perché sebbene fossero diventati addirittura un evento da seguire dal vivo davanti a decine di migliaia di tifosi, possono comunque svolgersi anche solo online. Al punto che anche i veri sport stanno già provando a salire sul carro: la NASCAR ha trasmesso in diretta tv una gara simulata (con 35 piloti seduti dentro i simulatori, che praticamente si sfidavano in un videogioco) e cose simili le stanno facendo anche la Formula 1 e persino il ciclismo, che tradizionalmente non è il più innovativo degli sport.

(Spencer Platt/Getty Images)

Ball suggerisce che altri mesi senza sport o con poco sport non farebbero altro che aprire sempre più spazi agli eSport e ai sostituti digitali dei veri sport, finendo per legittimare sempre più questo settore. Tra l’altro, già prima del coronavirus, diverse leghe e squadre di diversi sport, europei e americani (soprattutto americani), avevano dimostrato qualche interesse negli eSport. E molto interesse verso gli eSport lo stanno dimostrando anche gli scommettitori, ora che non ci sono più veri sport su cui scommettere.

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Bisogna comunque tenere conto di alcune differenze: mentre una gara digitale di Formula 1 può essere graficamente molto appagante e facile da capire (ha le stesse regole e dinamiche di una gara di Formula 1), non si può dire lo stesso per una partita di un videogioco complicato come League of Legends. Dall’altra parte, mentre la Formula 1 digitale deve competere con la Formula 1 reale, non esiste la versione reale di League of Legends.

4. I videogiochi comprati online
Qui la questione è piuttosto semplice. Così come per molti altri settori, già da più di un decennio i videogiochi stanno passando dalle copie fisiche, comprate nei negozi, ai download digitali che non richiedono di uscire di casa. Steam, la famosa piattaforma per acquistare e scaricare giochi da internet, esiste dal 2003, e ovviamente sono digitali tutti i giochi degli smartphone, che nel 2019 hanno portato ricavi per oltre 64 miliardi di euro (più della metà dell’intero settore dei videogiochi). Ma le copie fisiche sono comunque molte più di quelle che tanti potrebbero pensare: nel 2019, per esempio, circa un gioco su due per PlayStation è stato venduto su un disco, non scaricato tramite internet.

Una partita a FIFA nel 2013 ((Chung Sung-Jun/Getty Images)

Sebbene non ci siano dati, è evidente che il coronavirus porterà molte persone a comprare su internet quello che fino a qualche mese fa continuavano a comprare in un negozio. Secondo Ball, «il 2020 incentiverà questa transizione portando le percentuali a livelli che invece erano attesi per il 2022 o addirittura il 2023». Non è una buona notizia per i negozi di videogiochi.

5. I giochi che non sono solo giochi
Storicamente, i videogiochi sono stati un’attività prevalentemente solitaria. Si poteva andare in sala giochi con gli amici e si poteva giocare a Fifa con i propri cugini, ma molti giochi erano fatti per essere giocati da soli.

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Anche qui le cose stanno cambiando da qualche anno e tanti videogiochi sono diventati ormai piattaforme che stimolano l’incontro e la collaborazione tra utenti: «L’obiettivo di Fortnite: Battle Royale può anche essere di uccidere tutti i rivali» scrive Ball, «ma chi ci gioca lo fa per passare del tempo con gli amici». Diversi videogiochi sono ormai diventati degli spazi che possono contenere e comprendere attività ed esperienze tra loro molto diverse e dentro ai videogiochi ci sono stati concerti, sono stati proiettati film e sono stati creati casinò. E anche senza socializzare dentro a un videogioco si può per esempio farlo seguendo altri videogiocatori su piattaforme come Twitch.

Le prospettive per sfruttare i videogiochi e chi ci gioca per produrre e offrire svariate altre attività sono tante, ma si può dire, semplicemente, che anche da questo punto di vista il coronavirus probabilmente finirà per velocizzare un processo già in atto, che non ha a che fare solo con i videogiochi ma anche con le svariate possibilità di replicare o quantomeno provare a ricreare online attività ed esperienze reali: una riunione di lavoro, un concerto o una cerimonia di laurea.

6. I videogiochi possono adattarsi
Una forza dei videogiochi e delle serie di videogiochi degli ultimi anni è la loro capacità di adattarsi ed evolversi in base alle diverse piattaforme, in risposta alle nuove e più potenti tecnologie e, soprattutto, per evitare di restare sempre uguali finendo con l’annoiare chi ci gioca. Il coronavirus sta rendendo e renderà la vita difficile anche a chi programma videogiochi, ma Ball spiega che, almeno finora, un gioco come Fortnite – che è fatto di stagioni e continui aggiornamenti – è riuscito a continuare a cambiare, a rendersi ogni volta un po’ diverso dalla volta prima.

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È presto per dire se e come potranno uscire nuovi videogiochi se in gran parte del mondo resteranno in vigore le attuali restrizioni, ma si può dire che i videogiochi sono un prodotto che si presta meglio a essere modificato anche in un contesto come quello attuale. La casa di carta, una delle più popolari serie tv di Netflix, una volta girata e messa online, è finita; per fare una nuova stagione servono mobilitazioni diverse di quelle necessarie a fare una nuova stagione di Fortnite, che si può teoricamente fare anche con programmatori che lavorano tutti o quasi da remoto.

E comunque, spiega Ball, l’aumento degli utenti che stanno provando o proveranno certi videogiochi farà sì che, quando nel mondo le cose torneranno più o meno alla normalità, diverse società di videogiochi si troveranno con molti soldi da investire e una base di utenti probabilmente accresciuta.

7. Lo spazio per i più piccoli
Generalmente, chi si avvicina a una piattaforma nuova o a un nuovo settore lo fa provando qualcosa di importante e noto. Nel caso dei videogiochi, chi inizia da zero o riprende dopo anni, tenderà quindi a provare titoli famosi e di successo: perché portato a pensare che, se ci giocano in tanto, sono i migliori e perché, banalmente, sono i soli che conosce.

(Lukas Schulze/Getty Images)

Ball spiega però che ci sono motivi di credere che anche i videogiochi più piccoli e “indipendenti” potranno trovare il loro spazio. Questo perché, spiega sempre Ball, già da prima del coronavirus alcuni giochi venivano ormai venduti a pacchetto (non si compra un solo gioco, se ne comprano diversi tutti insieme) e un po’ perché – di nuovo – più tempo si ha a disposizione e più tempo ci sarà perché, almeno qualcuno, butti l’occhio a qualche novità o a qualche gioco magari meno famoso. E potrebbe capitare quindi che qualche gioco meno famoso possa trovare più spazio del solito, facendo magari la fortuna di qualche azienda.

Infine
A tutte queste considerazioni ne vanno aggiunte altre, molto basilari, sul fatto che così come gran parte dell’intrattenimento anche i videogiochi sono uno svago, un’attività extra. Finché ci sono soldi, ce li si può permettere. Quando, magari per via di una recessione causata dal coronavirus, i soldi dovessero essere meno, non tutti vorrebbero e potrebbero dedicare tempo e soldi ai videogiochi. E se è vero che molti videogiochi possono essere gratuiti è anche vero che, come altri prodotti dell’intrattenimento, meglio sta una società e più ci sono spazio, tempo e risorse perché tante persone abbiano tempo e voglia di dedicarsi a cose come i videogiochi.