I videogiochi sono sempre più noiosi?

I grossi budget dei produttori e l'aumento di potenza delle console hanno finito per logorare la qualità dei titoli, scrive la rivista online Ultimo Uomo

Costanzo Colombo Reiser sulla rivista online Ultimo Uomo si è fatto qualche interessante domanda sulla direzione che stanno prendendo i videogiochi: sono sempre più belli da vedere ma sempre meno divertenti da giocare. Fino a qualche anno fa – spiega Colombo Reiser – gli sviluppatori di videogiochi dovevano scontrarsi con una grande problema: gli hardware non erano abbastanza potenti per far funzionare giochi graficamente complessi. Questa limitazione però era anche la condizione che permise la creazioni di giochi sempre più interessanti e con modelli di gioco innovativi. Ora che le console di gioco sono molto più potenti, invece, non ci sono più limiti di principio alla fantasia degli sviluppatori; questo, paradossalmente, ha reso i giochi più noiosi, anche se graficamente bellissimi.

«Un gioco single player è un film che giri in collaborazione con il giocatore, e dove l’interprete principale non conosce il copione.»

Gabe Newell, fondatore della Valve Software. 1987, Kobe, quartiere di Chuūō. Un ex studente di economia di 24 anni esce da una riunione che gli ha restituito tutta la fiducia persa nell’anno precedente: il videogioco a cui sta lavorando da mesi, Metal Gear, è stato approvato.

Hideo Kojima è sollevato. Nemmeno dodici mesi prima la Konami ha cestinato il suo primo progetto, giudicandolo insufficiente su tutta la linea; una stroncatura che, aggiunta ai colleghi che lo sfottevano a causa delle scarse doti di programmatore, lo aveva portato a pensare a un ritorno alla carriera universitaria. Solo l’insistenza e la lungimiranza di un suo superiore erano riuscite a fargli cambiare idea, consentendogli di prendere in mano un nuovo titolo.

Metal Gear nasce come uno sparatutto sulla falsariga di Commando e Ikari Warriors, due titoli di successo usciti negli anni precedenti che cercavano di convertire in pixel le gesta degli eroi dei film d’azione dell’epoca macho-reaganiana, Stallone e Schwarzenegger su tutti. Fin dalle prime righe di codice Kojima si rende tuttavia conto di un problema: la piattaforma per cui è previsto il gioco non è abbastanza potente. Il microprocessore dell’MSX2 non riesce infatti a gestire un numero sufficiente di oggetti in movimento su schermo, trasformando così il gameplay in un’anarchia di sprite e sfarfallii in odore di trip allucinogeno. Per aggirare il problema, Kojima decide quindi di invertire la prospettiva, lasciandosi ancora ispirare dal cinema: non più Rambo, però, bensì La Grande Fuga. Il protagonista di Metal Gear non avrebbe affrontato interi eserciti di nemici armato di un M-60 e di una pioggia di one-liner, ma avrebbe dovuto aggirare guardie di pattuglia, ucciderle in silenzio senza farsi scoprire o fuggire da un nemico superiore per numero e armamento. È così che, quasi per caso, nasce il genere stealth.

L’idea, concettualmente rivoluzionaria nel 1987 ma giocoforza rudimentale nell’esecuzione, verrà poi affinata nei titoli successivi in 3D della saga di Metal Gear (a cui verrà aggiunto Solid) in proporzione alla crescita della potenza di calcolo dell’hardware; questa porterà a meccaniche di gioco sempre più ricercate, così come, di rimando, lo sarà la visione complessiva dell’ormai iconico game designer. … «Sto cercando di trovare un modo più diplomatico per dirlo, ma il fatto è che mi sono un po’ annoiato di fare sempre le stesse cose nei giochi.»

Peter Molyneux, creatore di Populous, Black & White e Fable.18 settembre 2013, Milano, salotto di casa mia. Come altri 11 milioni di persone che lo hanno comprato nelle prime 24 ore dall’uscita, sto giocando a Grand Theft Auto V. Ho preso un giorno di ferie e mi sono spinto piuttosto in là con la trama e, soprattutto, una buona scorta di birre mi ha permesso di elaborare nuovi modi di asocialità sul palcoscenico offerto dal sandbox targato Rockstar Games. Ho rubato ambulanze, lanciato granate da una Veyron in corsa, giocato a tennis, fatto yoga e abbattuto degli hipster con un fucile a pompa: il tutto in uno dei mondi virtuali – scusate la parola – più vasti ed esteticamente appaganti che si siano mai visti. Eppure qualcosa non torna: non mi sto divertendo più di tanto. Tutto sa di già visto, di già provato: la struttura di gioco, le possibilità d’interazione offerte e persino la satira che la Rockstar ha sempre usato per difendere l’estrema violenza dei propri titoli risultano stantie.

Sì, certo, posso far schiantare un F-18 su un incrocio da me liberamente scelto… e quindi? Devo ridere?

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