In “Out Run” non contava la corsa in auto ma godersi la vita

40 anni fa arrivò nelle sale giochi un videogioco automobilistico che avrebbe definito, più che un genere, uno stile

Caricamento player

Quarant’anni fa, il 20 settembre del 1986, un videogioco molto sofisticato iniziò a comparire nelle sale giochi. Era Out Run, realizzato dall’azienda giapponese Sega, che veniva da un periodo fortunato iniziato un anno prima con Hang-On. Entrambi i giochi furono concepiti dalla stessa persona, Yu Suzuki. Hang-On simulava una gara motociclistica e andò bene sia in Giappone che negli Stati Uniti e in Europa. In Out Run, invece, si aveva il controllo di una Ferrari Testarossa e il successo fu tale da cambiare le aspettative sui videogiochi di guida. Con Out Run iniziò anche il decennio migliore di Sega, che arrivò a contendersi la leadership del mercato sia nelle sale giochi che a casa.

A rendere l’esperienza di Out Run unica fu innanzitutto l’approccio scelto da Yu Suzuki. «A differenza dei soliti giochi di corse, sono riuscito a creare un nuovo genere di giochi di guida in cui è come se guidassi con una sola mano, con una splendida ragazza al tuo fianco, mentre ascolti musica dall’autoradio e lasci tutti gli altri a mangiare la polvere», spiegò lo stesso Suzuki anni dopo, riconoscendo lo stretto legame tra il suo videogioco e l’immaginario edonista degli anni Ottanta nei paesi sviluppati.

Fino ad Out Run i videogiochi in cui si controllavano auto, moto o altri veicoli riproponevano le gare professionistiche delle monoposto della Formula 1 o del motomondiale. L’attenzione era tutta sulla competizione con altri piloti e chi li realizzava cercava di riprodurre le dinamiche di una gara. L’obiettivo di Suzuki e di Sega con Out Run era invece la simulazione dell’esperienza di guida quotidiana, ma su una lussuosa e desiderabile auto sportiva. Secondo Keith Stuart del Guardian, «quello che conta [in Out Run] non è la corsa, ma godersi la vita».

A stupire fu anche l’inquadratura, che in Out Run riprendeva l’azione da un punto di vista differente rispetto allo standard. «Di solito sullo schermo puoi vedere quello che c’è all’orizzonte, ma in questo caso è come se fossi alla stessa altezza di chi sta guidando la Ferrari», scrisse la rivista inglese Computer and Video Games, «sei così vicino al terreno che non sai cosa ti aspetta». Questo, assieme alla convincente illusione della velocità a cui ci si muoveva, rese particolarmente emozionante e imprevedibile il videogioco.

In modo del tutto comprensibile considerata l’epoca in cui venne realizzato, Sega non si preoccupò di stringere un accordo con Ferrari per la riproduzione della Testarossa Spider, che però era inequivocabilmente il modello rappresentato, che peraltro Ferrari produsse solo in esclusiva per Gianni Agnelli. Fu scelto quel modello, e non la classica Testarossa, perché per Suzuki era essenziale che l’uomo alla guida e la ragazza al suo fianco fossero sempre visibili. Il vento che scompigliava i capelli di entrambi riassumeva la filosofia di Out Run, un videogioco pensato per celebrare la gioia della guida.

In Out Run non c’erano avversari a dare battaglia al giocatore, che doveva preoccuparsi unicamente di arrivare al termine di ogni tappa entro il tempo a disposizione, per poi continuare verso quella successiva facendo ripartire il conto alla rovescia. Era essenziale evitare altre automobili o camion che percorrevano le stesse strade e riuscire ad assecondare le tante curve senza uscire di strada. Ma, rispetto agli standard dei videogiochi degli anni Ottanta, Out Run era un videogioco accomodante, aspetto che aiutò la sua diffusione.

Sega sfruttò Out Run anche per arricchire la sua serie di videogiochi a gettone dotati di una postazione molto sofisticata e altrettanto affascinante. Il primo passo era stato fatto dallo stesso Suzuki con Hang-On: per giocare si montava sulla riproduzione di una moto da corsa, agendo sulla manopola del gas e sui freni e inclinando il corpo per modificare la direzione della moto sullo schermo. Sega chiamava quella linea di prodotti taikan, che in giapponese indica un’esperienza diretta che coinvolge il corpo.

Per Out Run vennero realizzati quattro diversi mobili da gioco e il modello più ambizioso includeva la riproduzione del sedile di un’auto sportiva, un volante, una pedaliera con freno e acceleratore e un cambio. Una cosa che tutte le postazioni di Out Run avevano in comune era il volante con tecnologia force feedback: se si finiva fuori strada o si perdeva aderenza, la rotazione del volante era resa più difficoltosa da un motore interno che opponeva resistenza per simulare la superficie disconnessa su cui ci si trovava. Nessun videogioco lo aveva mai fatto prima.

La sofisticatezza delle postazioni da gioco di Out Run si muoveva di pari passo con quella dell’estetica del videogioco sullo schermo. Yu Suzuki si ispirò al film La corsa più pazza d’America del 1981, in cui una gara automobilistica portava gli sfidanti da una costa all’altra degli Stati Uniti. E infatti Out Run funzionava in modo simile: al termine di ogni tappa un bivio conduceva ad altri due percorsi, i cui scenari erano completamente differenti. Oltre alle ottime sensazioni date dall’apprezzabile sistema di guida, il gioco di Sega e di Suzuki attirava i giocatori con i suoi colori e i suoi panorami suggestivi, e le tante variabili introdotte dai bivi rendevano le partite imprevedibili.

Per ricreare ogni ambiente Suzuki e un collega passarono alcune settimane in Europa, viaggiando tra la Germania, la Francia e l’Italia a bordo di una BMW e registrando ogni spostamento con una telecamera montata sull’auto.

– Leggi anche: Non c’è mai stato un videogioco come Grand Theft Auto VI

Alla base del successo di Out Run non ci furono comunque solo le intuizioni di Suzuki. La colonna sonora realizzata da Hiroshi Kawaguchi è considerata tra le più importanti e riuscite dell’intera storia del settore, cosa resa ancora più notevole dai limiti delle tecnologie impiegate all’epoca. Kawaguchi realizzò tre canzoni e agendo sulla manopola di un’autoradio visualizzata sullo schermo il giocatore poteva selezionare la sua preferita all’inizio della partita. Erano canzoni pensate per essere trasmesse in radio, con una struttura più elaborata e lontana da quella ripetitiva utilizzata tipicamente nei videogiochi.

Oltre vent’anni più tardi il lavoro di Kawaguchi venne preso come riferimento dalla musica elettronica synthwave, a cui in alcuni ambiti ci si riferisce direttamente come “outrun music”. Il genere divenne particolarmente noto a partire dal 2011, quando la sequenza d’apertura del film Drive con Ryan Gosling venne accompagnata dal brano “Nightcall” del produttore francese Kavinsky (che intitolò il suo primo disco proprio OutRun).

I cieli azzurri di Out Run e i brani di Kawaguchi definirono velocemente lo stile estetico e sonoro di Sega per almeno un decennio. Dopo aver venduto circa 30.000 postazioni di Out Run, l’azienda giapponese aumentò notevolmente la sua influenza sul mercato e i videogiochi di guida furono per un periodo i suoi prodotti di maggior prestigio. Virtua Racing nel 1992 e Daytona USA nel 1994 utilizzarono la grafica 3D come nessuno prima d’allora, ed entrambi vennero realizzati da Yu Suzuki e dal suo team. L’idea che i videogiochi di guida possano offrire panorami esotici e affascinanti, abbandonando i circuiti, è tuttora alla base di alcune serie di successo come Forza Horizon di Microsoft o Need for Speed di Electronic Arts.

Nella scena indipendente i videogiochi che hanno omaggiato Out Run riproponendone estetica e approccio sono molti, anche se raramente sono riusciti a diventare qualcosa di più che onorevoli tributi a un classico. L’anno scorso si è saputo che è in produzione un film tratto dal videogioco, diretto da Michael Bay e prodotto da Sydney Sweeney.

Out Run venne adattato per tutte le console e i computer degli anni Ottanta e un vero seguito, OutRun 2, venne realizzato all’inizio degli anni Duemila, questa volta dopo aver raggiunto un accordo con Ferrari per l’utilizzo di diversi modelli. Nel frattempo, però, il mercato dei videogiochi e il mondo erano cambiati, e nonostante l’ottima qualità, OutRun 2 non ebbe la stessa fortuna e nemmeno la medesima influenza del gioco del 1986. Dopo la scadenza dei termini degli accordi con Ferrari, la riedizione digitale di OutRun 2 venne ritirata dal mercato. L’originale, con la sua quasi-Ferrari Testarossa Spider, viene ancora pubblicato nelle raccolte antologiche. «Non ho mai giocato molto ai videogiochi», ammise a un certo punto Suzuki, che da anni non lavora più in Sega, «quello che mi piace fare è ricreare nei videogiochi gli aspetti più interessanti della vita reale».