«It’s a me, Mario!»
Trent'anni fa uscì "Super Mario 64", il primo Super Mario in 3D e uno dei videogiochi più influenti di sempre

Il 23 giugno 1996, trent’anni fa, in Giappone uscì il primo videogioco di Super Mario in cui il famoso idraulico italoamericano creato da Nintendo poteva muoversi non soltanto in larghezza e in altezza, ma anche in profondità: si chiamava Super Mario 64, dal nome della console per cui fu sviluppato, il Nintendo 64. Fu uno dei primissimi “platform” (i videogiochi in cui l’obiettivo principale è muoversi ed esplorare livelli saltando da una sporgenza all’altra) in 3 dimensioni, nonché il più famoso e influente della categoria.
Allietò i pomeriggi di migliaia e migliaia di bambini e adolescenti degli anni Novanta, che lo ricordano con estesissimo affetto per le dinamiche di gioco inedite, per la grande varietà dei livelli di gioco, per la notevole colonna sonora e per le molte battute rese celebri da Charles Martinet, il doppiatore di Mario: su tutte la frase «It’s a me, Mario!», che si sentiva nella schermata iniziale.
Shigeru Miyamoto, l’ideatore di Super Mario 64 e di quasi tutti i giochi della serie usciti fino a quel momento, voleva sfruttare al massimo le potenzialità dello “stick”, la famosa levetta analogica del controller del Nintendo 64. «Uno dei nostri principali obiettivi di sviluppo era permettere ai giocatori di muovere Mario come preferivano. Volevamo creare un gioco in cui anche solo muovere Mario fosse divertente», disse in un’intervista del 1996.
Ci riuscirono: chi giocava a Super Mario 64 per la prima volta rimaneva colpito immediatamente dalle movenze del personaggio, progettate da Miyamoto e dal suo team con una gran fatica.
I programmatori realizzarono 193 animazioni diverse, ognuna pensata per rispondere a una combinazione di tasti. La più famosa è il “triplo salto”: premendo per tre volte consecutive il tasto “A” del controller mentre si correva, Mario eseguiva una sequenza di balzi sempre più alti e spettacolari, che culminavano in un salto mortale; a ogni stacco da terra corrispondeva un’esclamazione («Ah!», «Uh-Uh!», «Yahoo!») doppiata da Martinet. Per i disegni Miyamoto e il suo team presero spunto dalle movenze di Arale, la bambina androide protagonista di un famoso manga di Akira Toriyama (quello di Dragon Ball).
Mario si muoveva in una versione tridimensionale del castello di Peach, la principessa protagonista della serie. Gli sviluppatori ne resero esplorabili sia gli ambienti interni che il giardino esterno, con tanto di prato, fossati e specchi d’acqua in cui nuotare. Miyamoto concepì questi ambienti come spazi che il giocatore poteva esplorare per il “tutorial”, cioè per prendere confidenza con i comandi: un’idea che sarebbe stata ripresa in molti videogiochi successivi.
Per accedere ai livelli veri e propri bisognava saltare dentro alle tele posizionate nelle stanze del castello. Un’altra novità rispetto ai giochi precedenti di Super Mario è che ogni livello poteva essere completato in più modi. All’interno di ciascuno erano infatti nascoste sei stelle, ognuna legata a un obiettivo diverso (sconfiggere un nemico, raggiungere un punto inaccessibile, raccogliere 8 monete rosse). Ogni livello poteva quindi essere giocato in modi sempre diversi, permettendo di scoprire ogni volta angoli e possibilità che alla prima visita erano passati inosservati.
I livelli erano in tutto 15, mentre le stelle in palio 120: per completare la storia principale del gioco (e quindi sconfiggere Bowser, il principale antagonista di Mario, una minacciosa tartaruga col guscio irto di aculei), ne bastavano 70; le altre 50 invece davano accesso a un finale alternativo che includeva Yoshi, il dinosauro immaginario che appare in varie serie di videogiochi pubblicati da Nintendo.
I livelli erano diversissimi tra loro: alcuni erano ambientati sulla neve, altri in acqua, altri ancora nel deserto, e così via. Nella maggior parte dei casi erano legati a uno dei nemici di Mario, dai “Bob-omba” (piccole bombe antropomorfe) ai Boo (i fantasmini che seguono il protagonista mentre è di spalle, e che si immobilizzano quando vengono guardati in faccia).
Un altro motivo del successo di Super Mario 64 furono le musiche. Le realizzò Koji Kondo, uno dei più famosi compositori di musiche per videogiochi di sempre (quello del celebre The Legend of Zelda Main Theme e delle colonne sonore di tutti i principali giochi della serie Super Mario).
Il Nintendo 64 aveva capacità audio nettamente superiori rispetto alle console precedenti, e Kondo ne approfittò per sperimentare: diede molta importanza al tema dello “spazio”, costruendo musiche che cambiavano atmosfera a seconda dell’ambiente in cui si trovava il giocatore, in sintonia con la nuova tridimensionalità del gioco.
In alcuni casi rielaborò i temi classici della serie, arricchendoli di nuovi suoni e campionamenti; in altri realizzò composizioni originali pensate appositamente per gli ambienti del gioco. Kondo prese ispirazione soprattutto dal jazz e dallo swing, e diede una certa centralità alle sezioni di fiati: tra le musiche che sono rimaste di più c’è Bob-Omb Battlefield, quella dei primi livelli di gioco.
Super Mario 64 viene spesso citato nelle classifiche dedicate ai migliori videogiochi di sempre redatte dalle riviste di settore. IGN lo ha definito «il più grande mondo in 3D mai creato», sostenendo che Miyamoto e il suo team riuscirono a dare agli appassionati tutto ciò che si aspettavano: «Più libertà, più spazio, più opzioni, grafica migliore, controlli perfezionati e approfonditi: c’è tutto. Probabilmente il più grande risultato videoludico di sempre».
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