A metà tra gioco da tavolo e videogioco
Ci stanno i "giochi ibridi", che hanno pedine e dadi ma anche app o tabelloni elettronici: sono in aumento, ma non piacciono a tutti

Alla fine del 2025, analizzando le principali tendenze del proprio settore in vista dell’inizio dell’anno nuovo, alcune importanti aziende di giochi da tavolo hanno parlato dei cosiddetti “giochi ibridi”. È un termine poco noto fuori dalle comunità di appassionati, che sono peraltro piuttosto divise sul tema. Sono giochi che oltre alle componenti analogiche tradizionali – tabellone, dadi, carte, pedine – si basano anche anche su strumenti digitali. Quasi sempre è un’app gratuita da scaricare sul cellulare, ma ci sono aziende innovative che stanno sviluppando piattaforme interattive più complesse.
L’italiana Xplored, per esempio, nel 2022 ha messo in vendita Teburu, una base elettronica che va appoggiata sul tavolo, sotto al tabellone del gioco, e che è collegata a un’app su smartphone o tablet. In tutte le pedine, i dadi e gli altri pezzi dei giochi compatibili con Teburu ci sono dei chip che comunicano con il tabellone elettronico, in modo che l’app sappia cosa sta succedendo in tempo reale durante la partita e “reagisca” di conseguenza, magari muovendo le pedine nemiche o svelando indizi per risolvere un mistero. La base elettronica di Xplored è al momento compatibile con due giochi, ma nei prossimi mesi ne usciranno altri.
In parte, questa curiosità nei confronti dei giochi da tavolo ibridi ha una ragione aziendale. Negli ultimi anni si sono moltiplicati i casi di giochi da tavolo che vengono trasformati in videogiochi, o digitalizzati in modo che le persone possano giocarci online su piattaforme come Board Game Arena. E, dall’altra parte, sono in aumento anche i videogiochi che vengono adattati al formato gioco da tavolo. Di conseguenza, è diventato più probabile che le grosse aziende del settore abbiano tra i propri dipendenti dei programmatori o dei game designer abituati a immaginare sia giochi analogici che videogiochi.
Le posizioni degli appassionati di giochi da tavolo, però, sono piuttosto divise. Le persone fortemente favorevoli o fortemente contrarie sono una minoranza, ma rumorosa: in particolare su BoardGameGeek, il principale forum dedicato ai giochi da tavolo, c’è un piccolo gruppo di utenti che lascia cattive recensioni a qualsiasi gioco ibrido, pur non avendoci giocato, con commenti come «questo è un videogioco, non un gioco da tavolo». La loro posizione è che i giochi ibridi snaturino l’esperienza puramente analogica dei giochi da tavolo e l’interazione tra i giocatori, che dovrebbe essere diretta e priva di mediazioni tecnologiche.
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Anche le persone che hanno posizioni meno nette sul tema, comunque, hanno qualche preoccupazione. Per esempio, si sa che un gioco da tavolo tradizionale può essere giocato con soddisfazione anche decenni dopo essere stato acquistato. Un gioco che richiede necessariamente un’app per funzionare, invece, rischia di essere molto meno longevo, anche solo perché smartphone, tablet e sistemi operativi a un certo punto smettono di essere aggiornati e di funzionare. Nei casi peggiori, poi, gli editori possono decidere di non aggiornare più il prodotto e di rimuoverlo dagli app store. Ci sono già esempi di giochi ibridi la cui app non è più disponibile o compatibile con i dispositivi attuali.
Di “giochi ibridi” si parla comunque da alcuni decenni. Già nel 1980 la Mattel mise in vendita un “gioco da tavolo elettronico” ispirato all’universo di Dungeons & Dragons: il tabellone era computerizzato e generava casualmente un nuovo scenario all’inizio di ogni partita. Tecnicamente anche L’Allegro Chirurgo, che molti ricordano dalla propria infanzia, può essere considerato un gioco ibrido. Tra gli anni Novanta e i primi anni Duemila, poi, si fecero vari esperimenti con VHS e DVD: è particolarmente memorabile Atmosfear, un gioco da tavolo horror del 1991 in cui c’è una videocassetta che funge da timer del gioco e talvolta fornisce istruzioni ai giocatori.
La diffusione degli smartphone e dei tablet, però, ha reso possibili molte più cose. «La storia si è fatta più interessante quando nei giochi si è cominciato a introdurre non solo componenti elettroniche ma software veri e propri», dice Mauro Vanetti, co-curatore di “Turno Extra”, una mostra sulla storia dei giochi ibridi presentata l’anno scorso a Play, il più grande festival italiano di giochi da tavolo.
Nella sua esperienza, oggi i giochi ibridi fanno molte cose diverse. Intanto ci sono quelli in cui l’app sostituisce il giocatore che fa da “master”, o narratore onnisciente, permettendo a tutti di giocare senza che nessuno debba sacrificarsi per gestire il gioco. Un esempio di questo genere particolarmente apprezzato è Le Case della Follia, un gioco di avventura e investigazione collaborativo ambientato nell’universo horror dello scrittore statunitense H.P. Lovecraft. «Sono giochi che si potrebbero fare anche senza l’app, ma che sarebbero estremamente macchinosi», spiega Vanetti. «Ovviamente, l’esperienza rimane completamente diversa da quella di un videogioco: sei comunque attorno a un tavolo con gli amici, muovi tu le pedine e via dicendo».
Poi ci sono app che servono principalmente a tenere traccia di informazioni complesse o segrete – punteggi, risorse nascoste, mappe che si rivelano gradualmente – liberando i giocatori da calcoli noiosi o dalla tentazione di sbirciare dove non dovrebbero. Altre ancora creano esperienze narrative ramificate, dove le scelte dei giocatori influenzano davvero lo sviluppo della storia in modi che sarebbero impossibili da gestire con sole carte e tabelloni: è il caso del gioco strategico Alchimisti, in cui i giocatori cercano di creare una pozione perfetta.
Alcuni giochi ibridi, poi, permettono agli antagonisti di turno di reagire direttamente alle mosse dei giocatori. «È una cosa che difficilmente si può risolvere con un tiro di dado o con l’estrazione di carte, e infatti la situazione tipica che ti viene proposta dai giochi tradizionali è quella in cui c’è un nemico brutale e fortissimo ma stupido che si muove casualmente contro di te, che sei piccolo ma astuto», spiega Vanetti. Avere un antagonista che invece segue a sua volta una strategia e risponde alle azioni dei giocatori può essere molto più intrigante.
Un altro gioco ibrido che cita Vanetti è Light Speed Arena, che uscirà a breve anche in Italia e che «permette di fare una cosa che non sarebbe altrimenti pensabile in un gioco totalmente analogico». È un gioco molto veloce e semplice: si appoggiano sul tavolo varie carte che rappresentano dei meteoriti e poi, uno alla volta, i giocatori posizionano le proprie carte astronave con i raggi laser rivolti verso i meteoriti e le astronavi nemiche. Una volta che tutti hanno posato le carte, si fotografa la situazione dall’alto e si lascia che sia l’app a calcolare precisamente i danni e i punti ottenuti da ogni giocatore. «Si potrebbe fare con un righello, ma sarebbe un lavoro noiosissimo e complicato», che porterebbe facilmente a liti tra i giocatori, spiega Vanetti. I giochi ibridi, spiega, «sono interessanti soprattutto se rendono l’esperienza di gioco più semplice e godibile».



