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  • Giovedì 25 dicembre 2025

Le Olimpiadi nei videogiochi

Da "Microsoft Decathlon" a "Fortnite", passando per lo smanettamento e "Mario & Sonic ai Giochi olimpici"

Un'immagine dal trailer del videogioco "Mario & Sonic ai Giochi olimpici invernali", realizzato da Nintendo e pubblicato nel 2009 (Nintendo World Report/YouTube)
Un'immagine dal trailer del videogioco "Mario & Sonic ai Giochi olimpici invernali", realizzato da Nintendo e pubblicato nel 2009 (Nintendo World Report/YouTube)
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Le Olimpiadi di Milano Cortina non avranno un videogioco ufficiale, o almeno non l’hanno ancora annunciato. Ma anche se alla fine non lo dovessero annunciare, non sarebbe una grossa sorpresa: è già da qualche edizione che non si punta più su questo tipo di prodotto, troppo costoso da realizzare e difficile da vendere, specie dopo l’evento. Eppure, fino a qualche anno fa i videogiochi dedicati alle Olimpiadi e ai loro sport avevano un certo successo.

Del resto, i videogiochi e gli sport funzionano bene insieme praticamente da sempre. Molte discipline sportive hanno regole di base semplici e intuitive, obiettivi chiari e sistemi di punteggio abbastanza semplici; tutte cose che ben si adattano ai videogiochi. Non a caso uno dei primissimi videogiochi della storia – Tennis for Two, realizzato nel 1958 – fu proprio un videogioco sportivo.

Ma il primo videogioco che provò a simulare una Olimpiade arrivò solo nel 1981: fu Olympic Decathlon, dell’azienda statunitense Microsoft. Si giocava su computer e simulava le dieci specialità del decathlon: quindi corsa, lanci e salti. Si poteva pure gareggiare contro Caitlyn Jenner, che alle Olimpiadi estive del 1976 (quando era un uomo e si chiamava Bruce) aveva vinto le medaglia d’oro proprio nel decathlon.

Nella prima versione compariva anche il simbolo olimpico dei cinque cerchi, ma il gioco non fu mai ufficialmente legato alle Olimpiadi di Mosca del 1980, che peraltro si erano già svolte. E dato che il Comitato olimpico internazionale non aveva dato a Microsoft alcuna licenza, nelle edizioni successive i cinque cerchi furono tolti e il termine “Olympic” venne tolto e sostituito con “Microsoft”.

Nonostante il cambio di titolo, Microsoft Decathlon fu un grande successo. I più giovani potrebbero avere problemi a capirlo, vista la grafica – ehm – essenziale, ma una recensione del 1983 lo presentò come un videogioco molto realistico perché negli eventi di salto e tiro «le strategie che combinano velocità, tempismo e direzione sono sufficientemente realistiche da aiutare un atleta con ambizioni olimpiche ad allenarsi sui principi di base delle singole discipline».

Ancora più popolare fu Track and Field (nome inglese dell’atletica leggera), prodotto dall’azienda giapponese KONAMI e uscito nel 1983 in vista delle Olimpiadi estive di Los Angeles dell’anno successivo. La versione più diffusa si giocava nelle macchine arcade a gettoni e simulava sei discipline dell’atletica leggera, come i 100 metri piani o il salto in lungo (“track” identifica le gare su pista e “field” quelle su pedana). Secondo Rolling Stone solo negli Stati Uniti ci giocò oltre un milione di persone.

Il successo di Track and Field derivava sia dall’attesa per le Olimpiadi di Los Angeles sia dalla modalità di gioco molto coinvolgente. Era possibile giocare fino a quattro persone contemporaneamente e fu uno dei primi giochi a rendere celebre lo “smanettamento”: la necessità, cioè, di premere i tasti nel modo più veloce e preciso possibile, in genere per simulare azioni di corsa o di lancio. Un principio, questo, che sarebbe rimasto alla base di questo tipo di videogiochi per molto tempo.

Per Bennett Foddy, un professore statunitense di progettazione di videogiochi, per ottenere un buon punteggio bisognava praticamente essere a propria volta degli atleti. Secondo Foddy, infatti, era necessario «entrare in una sorta di stato zen senza tempo per premere i tasti davvero velocemente e poi, all’improvviso, uscire da quello stato mentale per entrare in un ritmo cadenzato e preciso».

A metà anni Ottanta anche le Olimpiadi invernali iniziarono a comparire nei videogiochi. Il primo titolo (non ufficiale) fu Winter Games, uscito nel 1985 e sviluppato dall’azienda statunitense Epyx. Uscì l’anno dopo le Olimpiadi invernali di Sarajevo, quando ancora le Olimpiadi invernali ed estive si svolgevano nello stesso anno.

Winter Games si poteva giocare sia su computer che su console e simulava una buona parte dell’esperienza olimpica invernale. Iniziava con l’accensione del braciere e includeva un buon numero di discipline, come lo sci freestyle, il pattinaggio di figura individuale, il salto con gli sci, il biathlon e il bob. Si poteva scegliere la nazionalità con cui gareggiare e si potevano consultare i record mondiali per cercare di batterli. E durante le gare bisognava tenere conto anche della stanchezza del proprio atleta.

Erano tutte cose che si potevano già fare in altri giochi precedenti, ma applicate agli sport invernali – meno seguiti di quelli delle Olimpiadi estive e considerati più difficili da simulare – resero Winter Games un gioco abbastanza apprezzato.

Dagli anni Novanta i videogiochi diventarono così popolari e diffusi che gli organizzatori delle Olimpiadi iniziarono a inserirli nelle loro attività di marketing. Le Olimpiadi estive di Barcellona del 1992 furono le prime con un videogioco ufficiale. Non vuol dire che lo realizzava direttamente il Comitato olimpico, ma solo che lo sviluppatore poteva usare i simboli e il logo dell’evento nel gioco, rendendolo di conseguenza più attraente e riconoscibile.

Erano anche anni in cui i videogiochi stavano iniziando a essere realizzati in tre dimensioni anziché due, cosa che li rendeva un po’ più realistici. Lo fu, per esempio, Nagano Winter Olympics ’98, il videogioco ufficiale delle Olimpiadi invernali di Nagano, in Giappone. Lì si potevano fare anche delle gare di curling e di snowboard, due discipline che erano diventate olimpiche proprio con l’edizione di Nagano. Prodotto da KONAMI, il gioco fu però considerato noioso e non ebbe grande diffusione.

Negli anni Novanta le Olimpiadi puntarono così tanto sui videogiochi che ne venivano realizzati alcuni per le singole discipline. Per le Olimpiadi di Barcellona fu pubblicato un gioco che permetteva di simulare il torneo olimpico di basket con il Dream Team, la fortissima squadra statunitense che vinse quelle Olimpiadi.

E in occasione delle Olimpiadi di Nagano ne uscì uno sul torneo olimpico di hockey su ghiaccio del 1998. In realtà era solo una copia di un videogioco di due anni prima, con grafiche e giocatori diversi.

Negli anni Duemila le Olimpiadi continuarono ad avere un loro videogioco ufficiale, con grafiche sempre migliori, con sempre più sport e con livelli di dettaglio sempre maggiori. Spesso però questi titoli venivano considerati un po’ noiosi, perché non introducevano grandi novità nel modo di giocare e risultavano poco immersivi.

In questo senso una svolta arrivò con il videogioco Mario & Sonic ai Giochi olimpici, pubblicato nel 2007 in vista delle Olimpiadi estive di Pechino dell’anno dopo.

Realizzato da SEGA e Nintendo, due importanti aziende giapponesi di videogiochi, e in collaborazione con il Comitato olimpico, era un’alternativa più commerciale del gioco ufficiale vero e proprio ed era rivolta a un pubblico più giovane. I protagonisti, Mario e Sonic, erano infatti le celebri mascotte di Nintendo e SEGA.

Fu una mossa di marketing molto azzeccata. Il gioco vendette milioni di copie e due anni dopo uscì la versione dedicata alle Olimpiadi invernali di Vancouver, del 2010. Alla fine, quella di Mario & Sonic ai Giochi olimpici si trasformò in una saga: furono realizzati dei titoli anche per le edizioni estive di Londra (2012), Rio (2016) e Tokyo (2020), e per quelle invernali di Sochi, in Russia (2014).

Ma non era solo la riconoscibilità dei personaggi a far vendere questi giochi. La saga era diversa dagli altri giochi sportivi. Non puntava al realismo (oltre alle classiche discipline olimpiche ne includeva altre abbastanza fantasiose, come le battaglie di palle di neve), ma riusciva a essere avvincente e divertente da giocare.

A fare la differenza erano anche le console su cui si poteva giocare, che offrivano un modo di giocare che non era basato solo sullo schiacciare dei tasti. Erano il Nintendo DS, portatile e dotato di touchscreen, e la Nintendo Wii, fissa, che con un telecomando poteva seguire i movimenti di chi giocava. Nelle edizioni dedicate alle Olimpiadi invernali era possibile usare anche una pedana che rilevava l’equilibrio e i movimenti del giocatore, rendendo l’esperienza ancora più immersiva.

Dopo le Olimpiadi di Tokyo, però, il Comitato Olimpico smise di collaborare con Nintendo e SEGA per fare dei videogiochi. Da allora si punta su altro, anche perché videogiochi di questo tipo sono poco redditizi pure per chi li produce. Costano tanto, ma possono essere venduti in una finestra di tempo molto limitata.

Negli ultimi anni, quindi, le Olimpiadi estive e invernali hanno scelto soluzioni diverse: realizzare giochi più semplici da scaricare sul telefono, come è stato fatto per le Olimpiadi di Parigi, oppure “infilarsi” in videogiochi già esistenti. Per esempio le Olimpiadi invernali del 2018, che si sono svolte a PyeongChang in Corea del Sud, non hanno avuto un videogioco ufficiale dedicato, ma sono state aggiunte a Steep.

Steep è un videogioco di Ubisoft uscito nel 2016 e dedicato agli sport invernali ed estremi, come sci, snowboard, parapendio e slittino. Il gioco era originariamente ambientato sulle Alpi e in Alaska, ma in occasione delle Olimpiadi del 2018 erano state aggiunge le montagne coreane e la possibilità di fare gare olimpiche di sci e snowboard.

Anche le Olimpiadi di Milano Cortina sono entrate in un videogioco, molto meno realistico ma molto più famoso: Fortnite. Sviluppato da Epic Games nel 2017, è uno dei videogiochi più popolari degli ultimi anni, dove i giocatori si scontrano finché non ne sopravvive solo uno. Lo spazio dove ci si affronta si riduce costantemente, costringendo i partecipanti a uscire allo scoperto e combattere.

Negli ultimi anni Fortnite è diventata anche una piattaforma, dove si possono fare più cose oltre a spararsi ed eliminarsi a vicenda. La collaborazione tra Fortnite e Milano Cortina, per esempio, consiste in una mappa gratuita chiamata Gillette City Winter Edition. Gillette è un marchio di P&G, una multinazionale statunitense sponsor delle Olimpiadi, e aveva già una propria mappa, cioè un proprio ambiente virtuale, su Fortnite. Questa è stata aggiornata con l’aggiunta dei loghi di Milano Cortina e di alcuni minigiochi, che però hanno pochissimo a che fare con le vere Olimpiadi.