Un gioco in cui le regole vanno scoperte e non imparate

"The Strange Forgeries Of Mr. S.C.Rheber" è prodotto e venduto dalla casa editrice indipendente italiana Beyond Words Games, ed è bello strano

di Viola Stefanello

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Kamchatka è una rubrica mensile di Consumismi in cui proviamo giochi da tavolo per conto vostro e vi diciamo se ci siamo divertiti, cosa ne pensiamo e a chi potrebbero piacere. Non parleremo di grandi classici come Risiko!, ma l’abbiamo chiamata “Kamchatka” perché speriamo di conquistare voi come tutti i giocatori hanno fatto almeno una volta con il più famoso dei suoi territori.

A prescindere dal vostro interesse per i giochi da tavolo, è molto probabile che a un certo punto della vostra vita abbiate giocato a un gioco deduttivo, in cui cioè si parte da un mistero e bisogna risolverlo usando indizi e ragionamento. Il più famoso di questo genere è Cluedo, messo in vendita per la prima volta nel 1943 e da allora amato da generazioni di giocatori più o meno appassionati. Ma nella categoria rientrano molti altri classici vecchi e nuovi, da Lupus in Tabula a Secret Hitler, da Scotland Yard a Hanabi.

Molto più raro invece è trovare un gioco basato sull’induzione, ovvero quel tipo di ragionamento che parte da esempi specifici per formulare regole o leggi più ampie. L’ha fatto in modo molto originale il game designer italiano Gerardo Maria Priore, che quest’anno con la sua piccola casa editrice indipendente Beyond Words Games ha pubblicato The Strange Forgeries Of Mr. S.C.Rheber (i curiosi falsi del signor S.C. Rheber).

The Strange Forgeries Of Mr. S.C.Rheber è, appunto, un gioco di ragionamento induttivo asimmetrico ambientato nel mondo dell’arte. La premessa è questa: uno dei giocatori interpreta il Gallerista, un mercante d’arte che conosce la regola segreta per determinare se un quadro in vendita è originale o se è stato creato dal talentuoso falsario Simon Charles Rheber. Tutti gli altri giocatori (da 2 a 6) sono Collezionisti: sanno che alcuni dei quadri che vogliono comprare sono falsi, ma all’inizio del gioco non sanno in base a quale regola determinare l’autenticità dei quadri che si trovano davanti.

Non vince necessariamente il Collezionista che indovina la regola per primo, come si potrebbe pensare: ci sono intere partite che finiscono senza che nessuno l’abbia davvero azzeccata del tutto. L’importante è arrivarci più vicino degli avversari.

Concretamente, il gioco si svolge in sei round più uno. All’inizio del gioco il Gallerista sceglie la regola di quella partita: può farsene venire in mente una da solo, oppure ispirarsi ad alcuni degli esempi che si trovano nel regolamento. Per esempio, durante una partita la regola può essere «ogni quadro originale deve contenere una figura vuota e una figura piena», durante un’altra partita potrebbe essere «ogni quadro originale deve contenere una spirale in senso antiorario». Le regole sono potenzialmente infinite e dipendono dall’immaginazione del Gallerista.

Una partita a The Strange Forgeries Of Mr. S.C.Rheber (il Post)

All’inizio del primo round, il Gallerista disegna qualcosa all’interno di uno dei tanti quadratini di carta rosa inclusi nella scatola (che include anche pennarelli neri per tutti). Quel disegno, che può essere complesso ma anche molto semplice, è necessariamente un originale: il Primo Capolavoro. Poi, ogni Collezionista produce un certo numero di disegni (predeterminato dal Gallerista) diversi tra loro e li sottopone al Gallerista, che risponde loro tracciando leggermente a matita una O (per Originale) o una X (Falso) sul retro.

I giocatori devono quindi osservare attentamente quali dei loro disegni seguono la regola sconosciuta e quali no, e cercare di proporre nuovi disegni anche piuttosto diversi tra loro per cercare di testare le proprie teorie man mano che i round avanzano. Il Gallerista può anche scegliere di dare degli ulteriori indizi ai Collezionisti quando vuole, sia a voce, sia mostrando loro altri quadri da lui disegnati e dicendo se sono originali o falsi.

Alla fine del sesto round, i Collezionisti devono guardare i quadri prodotti dagli altri giocatori e determinare se a loro avviso sono veri o falsi, segnandolo su una cartella che hanno davanti a sé. Una volta che tutti hanno finito di indovinare è tempo di controllare le soluzioni: ogni quadro falso che viene considerato vero è un errore, così come ogni quadro vero considerato falso. Vince la persona che ha fatto meno errori: le verrà poi chiesto quale pensa che sia la regola, ma non è appunto necessario che l’abbia indovinata alla perfezione per vincere. La scatola comprende anche due espansioni per rendere il gioco più complesso, in caso si tema di annoiarsi dopo qualche partita.

I quaderni dei Collezionisti (Beyond Words Games)

The Strange Forgeries Of Mr. S.C.Rheber è un gioco piuttosto bizzarro, lontano da quel che si trova normalmente nel circuito mainstream dei giochi da tavolo: anche le grafiche, surrealiste, sono abbastanza sorprendenti. Piacerà alle persone a cui piacciono i giochi in cui bisogna disegnare, ma non è Pictionary. Può sembrare un party game abbastanza facile da insegnare, ma farà impazzire sia chi lo prende con eccessiva leggerezza, sia chi lo vive con grande competitività. E, naturalmente, richiede una certa astuzia sia da parte del Gallerista sia da parte dei Collezionisti per fare sì che la regola non venga scoperta troppo presto e da troppe persone. Ma darà grandi soddisfazioni a chi cerca un gioco fuori dal comune, di quelli che fanno discutere il gruppo di amici ben dopo la fine della partita. E, naturalmente, agli appassionati del metodo scientifico.

The Strange Forgeries Of Mr. S.C.Rheber costa 65 euro e si deve comprare direttamente da Beyond Words Games, scrivendo all’indirizzo email sales@beyondwords.games. Il regolamento che si trova nella scatola quando la si compra è in inglese, ma qui si possono trovare tutti i materiali di gioco in italiano.

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