Il videogioco che ha contribuito a radicalizzare la destra statunitense
Attorno a “Crusader Kings II” e alla sua visione distorta della storia si è costruito un pezzo importante dell'ideologia politica dell'alt right
di Alessandro Zampini

Quando fu nominato segretario alla Difesa da Donald Trump, Pete Hegseth fu oggetto di estese attenzioni e polemiche sia per il suo passato di dichiarazioni controverse ed estremiste, sia per i suoi tatuaggi, che riprendono motti religiosi e patriottici legati a posizioni islamofobe e ai movimenti neonazisti. Uno di questi, “Deus Vult”, riprende un’espressione in latino riconducibile al periodo delle Crociate e traducibile con “Dio lo vuole”, che negli ultimi anni è diventata particolarmente popolare nella alt right americana soprattutto grazie a un videogioco: Crusader Kings II, pubblicato dall’editore svedese Paradox.
Da tempo analisti e studiosi rilevano come alcuni videogiochi del genere “di conquista”, quelli gestionali a tema storico che permettono di svolgere campagne militari di epoche diverse, abbiano avuto un’influenza significativa nel costruire la visione del mondo e delle relazioni internazionali dell’estrema destra americana, arrivando a coinvolgere figure apicali e di potere come Hegseth.
Alcuni di questi videogiochi infatti offrono a chi è già in fase di radicalizzazione una visione del mondo semplificata nella quale la civiltà occidentale è l’unica depositaria dei valori della tradizione, che vanno difesi dagli invasori stranieri. Josh Ettinger, ricercatore della George Mason University e commentatore politico, ha riassunto la questione in una recente newsletter scrivendo che «i supposti difensori dei valori occidentali sono stati influenzati molto più da un videogioco che dalle tradizioni e istituzioni a cui dicono di aver dedicato la propria vita».
Se lo stretto legame che c’è tra le community di videogiocatori e l’alt right americana diventò evidente nel 2015 con il Gamergate, una violenta campagna d’odio nei confronti di giornaliste e sviluppatrici alimentata da media legati all’alt right, la presenza dei loro attivisti nelle community online era radicata già da tempo e risale anzi alle origini dell’industria statunitense dei videogiochi. Nacque infatti negli anni Ottanta nei campus universitari statunitensi di materie STEM, quelle scientifiche e ingegneristiche, quindi in spazi occupati quasi esclusivamente da maschi bianchi e intrisi della “frat-boy culture”, cioè l’ambiente maschilista e tossico che caratterizza spesso le confraternite universitarie.
In questo contesto i giochi dell’editore svedese Paradox si sono rivelati quelli che più di tutti hanno fornito strumenti ideologici ai giocatori con idee di destra, grazie ad ambientazioni cariche per loro di significato e simbolismo, come quella delle Crociate o della Seconda guerra mondiale, una visione banalizzata delle relazioni tra nazioni, ridotte solitamente a guerre di conquista e sopraffazione del più debole, con una visione spiccatamente occidentalocentrica.
Crusader Kings II per esempio è un gioco gestionale a tema storico, nel quale il giocatore controlla una casata nobiliare europea che deve far prosperare attraverso guerre di conquista, matrimoni dinastici, e ovviamente la partecipazione alle Crociate, che il gioco premia con risorse e bonus aggiuntivi. Non è il primo gioco di questo tipo che lo studio svedese pubblica, anzi. Paradox è uno studio specializzato proprio nella creazione di giochi gestionali a tema storico (chiamati in gergo “grand strategy games”), con un’utenza molto affezionata. Prima di Crusader Kings II aveva infatti pubblicato Europa Universalis, Victoria e Hearts of Iron, i cui seguiti e espansioni continuano ad essere sviluppati e giocati anche oggi.
– Leggi anche: I videogiochi di cui forse si parlerà nel 2026
La rappresentazione del mondo e della storia che dà Crusader Kings II è estremamente semplificata e appiattita, e riduce la complessità del periodo storico a un conflitto religioso nel quale il giusto e buon regnante europeo deve sconfiggere il cattivo infedele musulmano, sostenuto dal volere di Dio: “Deus Vult”, appunto.
Inizialmente i giochi sviluppati da Paradox avevano l’ambizione di rappresentare un mondo complesso, governato dalle relazioni delle entità che lo componevano. Victoria II per esempio aveva per l’epoca (2010) un ambizioso modello informatico che provava a simulare le dinamiche sociali all’interno di una nazione, mentre Hearts of Iron III (2009) un completo e complesso sistema di gestione dell’esercito e delle tattiche militari. I prodotti Paradox in quegli anni erano per super appassionati: esperienze pensate per una piccola nicchia di giocatori che gli avrebbe dedicato centinaia di ore di gioco grazie alle continue espansioni a pagamento, che è sempre stata la più grande fonte di entrate della compagnia.
Crusader Kings II uscì nel 2012, e non era così distante per impostazione e meccaniche di gioco dai suoi predecessori: ma ebbe un successo molto superiore grazie alla quasi contemporanea uscita della serie Game of Thrones, a cui il gioco fu spesso accostato visto che c’erano le casate nobiliari al posto delle nazioni e un’ambientazione medievale.
«Il Medioevo rappresenta una sorta di mito fondativo per la purezza della razza», ha detto in un’intervista a Vice David Perry, giornalista e storico specializzato in storia medievale, secondo cui uno dei motivi per cui ai suprematisti piace così tanto il gioco è che «rafforza la loro narrazione secondo la quale l’Europa è una società patriarcale abitata per lo più dai bianchi».
Nonostante Crusader Kings II permettesse di utilizzare anche regni di diverse religioni (come i sultanati musulmani, i regni pagani e indiani o quello israelita), nella versione base si potevano utilizzare solo casate di religione cristiana, perché per tutte le altre si dovevano acquistare i rispettivi contenuti aggiuntivi. Questo rese la conquista della Terra Santa da parte di un regno cristiano europeo l’unica esperienza di gioco per la maggior parte degli utenti.
– Leggi anche: Il videogioco italiano bandito dai negozi online perché troppo estremo
Questa specifica scelta di design di Paradox fece sì che le community online e i forum in cui si parlava del gioco e ci si scambiava informazioni fossero presto influenzate dai giocatori con simpatie suprematiste, che trasmisero il loro campionario di meme, simboli e slogan anti-musulmani e razzisti. I gruppi suprematisti a loro volta, dice sempre Ettinger, «sono stati sempre più influenzati dal gioco e dal suo immaginario, che ha ricoperto un ruolo sempre più importante all’interno delle loro community».
Nonostante ci siano tracce dell’utilizzo del motto “Deus Vult” anche in periodi successivi alle Crociate, e comunque quasi sempre in contesti legati al nazismo o al fascismo, è dopo l’uscita di Crusader Kings II che quella simbologia si è così strettamente legata al terrorismo di destra.
Prima di uccidere 50 persone in un attentato nelle due moschee di Christchurch, in Nuova Zelanda, Brenton Tarrant pubblicò su 8chan, uno dei posti peggiori di internet, un lungo manifesto pieno di rimandi al periodo delle Crociate e a meme molto popolari nelle community di Crusader Kings II. Tarrant scrisse di essere un «addetto alla rimozione del kebab», a sua volta un riferimento al meme “remove kebab” utilizzato per indicare la necessità di rimuovere le persone di fede musulmana dal mondo occidentale. Nel manifesto non mancavano poi i riferimenti a “Deus Vult”, che erano anche tra le parole tatuate sul corpo di Mauricio Garcia, che nel 2023 uccise 8 persone in un attentato ad Allen, in Texas.
I due giochi che Paradox pubblicò dopo, Europa Universalis IV (2013) e Hearts of Iron IV (2016), furono molto diversi da tutti quelli che li avevano preceduti. Per capitalizzare il successo di Crusader Kings II infatti Paradox decise di rendere i suoi giochi molto meno complessi in termini di meccaniche di gioco e di rappresentazione della realtà, nel tentativo di raggiungere un pubblico sempre più ampio, riuscendoci con grande successo. Europa Universalis IV ha venduto 2 milioni di copie (il doppio di Crusader Kings II), mentre Hearts of Iron IV quasi 10, contribuendo a rendere il genere mainstream.
Uno dei motivi per cui i videogiochi hanno avuto così tanta presa tra i simpatizzanti di destra è che sono arrivati nella loro vita prima delle altre istituzioni conservatrici (come ad esempio la Chiesa), oltretutto in un momento in cui la destra statunitense secondo Ettinger «stava attraversando una crisi di valori». Questo ha portato a uno scontro ideologico tra i militanti che si sono formati attraverso le istituzioni conservatrici classiche (la Chiesa, i campus e le organizzazioni nazionali consolidate) e quelli invece cresciuti (e radicalizzati) attraverso i videogiochi e le piattaforme online, con i secondi che in breve tempo sono diventati più influenti.
L’esempio forse più evidente di questo cambio di prospettiva della destra statunitense è stato quello di Charlie Kirk e della sua organizzazione Turning Point USA. Sia Kirk sia la sua associazione, dopo essere cresciute e aver ottenuto finanziamenti e popolarità grazie a una retorica molto vicina alle classiche idee conservatrici, diventarono più aggressivi ed estremi. Il cambiamento cominciò nel 2019, quando Kirk fu contestato a lungo e duramente dallo youtuber Nick Fuentes e da diversi opinionisti suprematisti bianchi, che lo spinsero a indirizzare la sua retorica sulle “guerre culturali”, cioè gli scontri ideologici su temi identitari come l’aborto, l’identità di genere e l’uso delle armi.
Sia per Ettinger che per Perry non basta ovviamente giocare a Crusader Kings II o a un qualsiasi videogioco sviluppato da Paradox per «uscire di casa e andare a sparare in una moschea», ma entrambi concordano sul fatto che una visione così semplificata e coinvolgente della storia contribuisca a rafforzare delle credenze sbagliate e favorisca la radicalizzazione delle persone che stanno già andando in quella direzione.
– Leggi anche: I videogiochi che avvicinano al gioco d’azzardo
Parlare di guerre, conquiste e dominazione mondiale con un tono diverso, anche negli anni in cui Crusader Kings II si stava affermando nelle community online, era comunque possibile. La serie Civilization, forse la più famosa tra i giochi gestionali di strategia, mette il giocatore nei panni del leader di una civilizzazione che deve riuscire a raggiungere la “conquista del mondo”. Soltanto che questa si può ottenere, oltre che con le conquiste militari, anche attraverso il progresso tecnologico o la costruzione di un sistema diplomatico capillare. Il mondo nel quale si gioca poi cambia ad ogni partita e in generale ogni elemento è astratto al punto che è impossibile trovarci elementi identitari.
Negli stessi anni in cui uscì Crusader Kings II vennero pubblicati anche Spec Ops: The Line (2012), dello sviluppatore tedesco Yager, Valiant Hearts: The Great War (2014) di Ubisoft e This War of Mine (sempre nel 2014) di 11 bit studios, molto apprezzati sia per il tono maturo che per la rappresentazione degli effetti che la guerra ha sulla popolazione e sui soldati piuttosto che sull’eroismo dei combattimenti.
La stessa Paradox Interactive, dopo l’enorme successo dei giochi pubblicati tra il 2012 e il 2022, è tornata a sviluppare giochi più simili a quelli che hanno preceduto Crusader Kings II. In Victoria III per esempio, pubblicato nel 2022, lo scopo principale del gioco è quello di gestire le dinamiche sociali legate alla rivoluzione industriale per modernizzare al meglio la propria nazione, mentre in Europa Universalis IV il sistema porta il giocatore a temere le guerre e non a considerarle un elemento indispensabile per la vittoria.
Secondo Ettinger nel corso di quei 10 anni Paradox Interactive ha modificato il suo modo di concepire i videogiochi per guadagnare quanti più soldi possibili e capire come renderli profittevoli. Ora che l’ha fatto è tornata al suo obiettivo iniziale, quello cioè di sviluppare giochi strategici complessi e sfaccettati. «Non solo il loro tanto atteso “gioco di strategia definitivo” potrebbe essere finalmente a portata di mano», conclude Ettinger, «ma potrebbe, oltre a essere per loro redditizio, persino offrire ai giovani politicamente impegnati della generazione Alpha una visione della storia umana effettivamente credibile».



