Questi videogiochi non vi stresseranno

Dopo la pandemia i cosiddetti "cozy games", rilassanti, poco competitivi e dall'estetica graziosa, sono diventati un gran mercato

Una scena di Tales of the Shire: A The Lord of the Rings Game, il nuovo "cozy game" ambientato nell'universo del Signore degli Anelli (Weta Workshop)
Una scena di Tales of the Shire: A The Lord of the Rings Game, il nuovo "cozy game" ambientato nell'universo del Signore degli Anelli (Weta Workshop)
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Se si pensa a un videogioco ambientato nell’universo del Signore degli Anelli, è probabile che ci si immagini un classico gioco d’azione con scene di combattimento e strategie belliche. Insomma un videogame competitivo, in cui la possibilità di perdere o morire fa parte del gioco. Una cosa completamente diversa da Tales of the Shire: A The Lord of the Rings Game, che uscirà a fine luglio dopo una lunga attesa e che permetterà ai giocatori, invece, di rilassarsi, interpretando uno hobbit che conduce la sua placida esistenza nella Contea, la regione verdeggiante da cui partono Frodo, Sam, Merry e Pipino all’inizio del primo libro.

Tales of the Shire, insomma, rientra in una categoria di videogiochi che negli ultimi cinque anni è diventata molto popolare: i cosiddetti “cozy games”. La parola “cozy”, usata in questo contesto, significa “accogliente” e “comodo”, ma anche “intimo” e “grazioso”: è un’etichetta volutamente vaga, che si basa più sul modo in cui questi titoli fanno sentire i giocatori che su specifiche caratteristiche comuni. Quasi sempre, però, sono considerati cozy i videogiochi che non hanno un vero e proprio obiettivo finale, che non si possono vincere o perdere e che offrono al giocatore la scelta di cimentarsi in varie attività riposanti, spesso con un’estetica carina, un po’ bambinesca.

In Tales of the Shire, per esempio, l’obiettivo principale è fare amicizia con gli altri membri della comunità cucinando per loro, ma si può anche pescare, fare giardinaggio, decorare casa. Non arriva mai un momento in cui la vita dello hobbit con cui si sta giocando viene messa in pericolo, o in cui viene richiesto di combattere con qualcuno.

Giochi di questo tipo esistono da decenni: può essere considerato un cozy game Harvest Moon, celebre simulatore di vita agreste sviluppato per Super Nintendo nel 1996, così come Nintendogs e Animal Crossing: Wild World per Nintendo DS, usciti nel 2005. E il concetto stesso di “cozy game” – o “wholesome games”, traducibile con “giochi che fanno stare bene” – circolava già tra alcuni appassionati, che si radunavano attorno a forum, gruppi e profili sulle varie piattaforme digitali per consigliare e discutere le nuove uscite.

Negli ultimi cinque anni, però, l’offerta di nuovi cozy games è aumentata moltissimo: nel 2020 su Steam, la più importante piattaforma per scaricare videogiochi e giocarci in streaming, i giochi con l’etichetta “cozy” erano solo 15. Nel 2024, il numero era salito a 373. Calcolare il fatturato totale del mercato dei cozy games è particolarmente difficile, perché non tutti sono d’accordo su quali titoli dovrebbero effettivamente rientrare o meno nell’etichetta. Tra quelli categorizzati come “cozy” su Steam, però, ce ne sono diversi che hanno fatto guadagnare milioni di euro alle aziende che li hanno prodotti. Tiny Glade ha generato 5,4 milioni di dollari di ricavi solo su Steam; Hello Kitty Island Adventure ne ha fatti 3,9 milioni; Story of Seasons: Friends of Mineral Town 3,8 milioni. Nel suo insieme, nel 2024 il fatturato globale del mercato dei videogiochi ha raggiunto i 184,3 miliardi di dollari.

Dal punto di vista di chi sviluppa e produce i giochi, le ragioni di questa rapida espansione sono chiare. Nel marzo del 2020, mentre molti paesi chiedevano ai propri cittadini di frequentare il meno possibile le altre persone per ridurre la diffusione del coronavirus, Nintendo pubblicò Animal Crossing: New Horizons. Il presupposto era molto semplice: il giocatore controlla un essere umano in un mondo abitato da carinissimi animaletti antropomorfi, e non ha alcun tipo di obiettivo se non personalizzare l’isola in cui vive come gli pare e piace, ottenendo soldi in tanti modi diversi ma non molto complessi. Il successo fu immediato e gigantesco: in dieci giorni furono vendute più di 11 milioni di copie, e da allora ne sono state vendute altre 36 milioni. Più di quante ne venda in media un titolo della famosissima serie sparatutto Call of Duty.

Nello stesso periodo cominciarono ad andare molto forte anche altri cozy games che erano usciti negli anni precedenti, come Stardew Valley, un gioco in cui si interpreta un giovane che lascia il suo alienante lavoro d’ufficio per trasferirsi in una fattoria ereditata dal nonno e fare una vita di campagna. Nel settore cominciarono quindi ad accorgersi di aver sottovalutato fino a quel momento un mercato potenzialmente enorme, composto non soltanto da giocatori alle prime armi ma anche da gente che, semplicemente, cercava dall’esperienza di gioco un tipo di relax che difficilmente si associa al mondo dei videogame competitivi, noti anzi per la forte aggressività di molti giocatori.

Spesso, peraltro, i cozy games sono meno costosi da progettare perché prevedono meccaniche e grafiche meno complesse rispetto ai giochi d’azione contemporanei. Questo non vuol dire che tutti i giochi che vengono associati a questa etichetta siano uguali tra loro, anzi: nella categoria vengono fatti rientrare sia Unpacking, un gioco stile puzzle in cui il giocatore tira fuori dagli scatoloni gli effetti personali di una persona che nel corso della sua vita si trasferisce varie volte, sia Alto’s Adventure, in cui si interpreta un allevatore di lama che va sullo snowboard. Alcuni considerano cozy anche Dredge, un gioco di pesca con delle componenti horror, ma con un’estetica particolarmente bambinesca.

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Alcuni game designer, peraltro, di recente hanno cominciato a sfruttare l’estetica dei cozy games e la loro capacità di calmare i nervi dei giocatori per raccontare anche storie piuttosto profonde e complesse. Venba, per esempio, è un gioco in cui si cucina, ma che racconta anche la storia di una famiglia immigrata dall’India al Canada negli anni Ottanta, con tutte le difficoltà del caso. Wanderstop parla invece di una guerriera che deve smettere di combattere per via di un esaurimento nervoso e cerca di riprendersi lavorando in un bar: è un gioco in cui si raccolgono piante, si prepara il tè e si chiacchiera con i clienti, ma si ragiona anche sul valore di fermarsi e prendere del tempo per sé stessi in un momento di difficoltà.

Al contempo, attorno a questi giochi (e alle sensazioni che comunicano) si è sviluppata una comunità online notevole. Tra Instagram e TikTok ci sono decine di content creator seguiti da centinaia di migliaia di persone che hanno fatto della “coziness” uno stile di vita, e quindi hanno decorato vari angoli di casa in modo da creare degli spazi accoglienti e calorosi. Nello stesso modo in cui nelle case dei videogiocatori più incalliti si trova spesso una postazione composta da sedie ergonomiche, grandi schermi, luci al led colorate, tastiere e mouse dall’aria futuristica, nelle case delle “cozy gamer” (che sono in larga parte donne e persone queer) si trovano colori pastello, piante, tazze di tè, tanti cuscini e grosse coperte.

«A volte vuoi solo oziare in una graziosa cittadina dopo averla decorata con cura. Alla fine di una giornata faticosa, a me e a tanta altra gente non piace necessariamente farci salire il battito cardiaco alle stelle con uno sparatutto», ha spiegato a Rolling Stone una creator nota su TikTok come @cozy.games. Non a caso molti appassionati parlano di frequente dell’effetto positivo che questi giochi hanno sulla loro salute mentale, in particolare per chi ha problemi di ansia e depressione. Nel caso di Animal Crossing, per esempio, molti appassionati hanno spiegato di aver vissuto principalmente il gioco come forma di escapismo da una vita quotidiana che, soprattutto durante la pandemia, trovavano angosciante.

Altri ritengono che dietro al successo dei cozy games ci sia anche un fattore generazionale: un post pubblicato su Threads l’anno scorso scherzava per esempio sul fatto che «Stardew Valley è un gioco che ti permette di vivere le tue fantasie più sfrenate, come fare amicizia con persone nuove, possedere una casa, avere un salario che ti permette di vivere dignitosamente, passare tempo all’aria aperta».

L’ascesa dei cozy games, comunque, non piace a tutti. Nella più vasta comunità di giocatori, che conta centinaia di milioni di persone in tutto il mondo, molti continuano a mettere in discussione il fatto che le persone appassionate di cozy games possano essere considerate “vere gamer”. Storicamente, infatti, i videogiochi più celebri e amati hanno messo al centro delle proprie dinamiche la competizione, il ricorso alla violenza e la possibilità di misurare l’abilità crescente del giocatore. I cozy games, invece, si concentrano su priorità diverse, come la capacità di avere pazienza, di sviluppare un rapporto sempre più stretto con i membri della comunità di cui fa parte il personaggio e di rilassarsi immersi in un’atmosfera tranquilla, svolgendo attività spesso ripetitive senza una particolare posta in gioco.

Di recente, però, anche vari streamer che in precedenza avevano snobbato questo genere di giochi hanno cominciato a ricredersi. Lo youtuber Angyl, in un video intitolato “Cozy Games Are Not For Men*”, racconta di essersi avvicinato ad Animal Crossing per trovare un hobby in comune con la fidanzata e di essersi ricreduto sulla qualità dell’esperienza offerta dai giochi meno competitivi. «È davvero piacere giocare a un gioco in cui posso semplicemente rilassarmi sapendo che non mi devo preoccupare di perdere tutti gli oggetti che ho guadagnato da un momento all’altro o di quale sia il prossimo obiettivo da raggiungere per progredire. Ovviamente [anche nei cozy games] c’è una certa progressione, ma non ti viene mai sbattuta in faccia».

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