Konami sta tornando quella di una volta

Lo storico editore giapponese di videogiochi ha ricominciato a occuparsi delle sue serie più famose, dopo anni dedicati agli schermi più piccoli

Lo stand Konami alla fiera Game Show di Tokyo del 2023 (AP Photo/Hiro Komae)
Lo stand Konami alla fiera Game Show di Tokyo del 2023 (AP Photo/Hiro Komae)
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In pochi giorni il produttore giapponese Konami ha pubblicato due nuovi videogiochi, appartenenti a serie note da decenni e che sono stati molto apprezzati dalla critica. Sarebbe un risultato significativo per qualsiasi editore, ma è particolarmente notevole per Konami, che per molti anni aveva ridotto al minimo la produzione di videogiochi tradizionali per console e pc e si era concentrata su quelli per smartphone e tablet. In entrambi i casi, i videogiochi appena usciti sono più piccoli e meno costosi rispetto a quelli solitamente realizzati per serie così note.

Alla fine di settembre è uscito Silent Hill: Townfall, un videogioco horror “di sopravvivenza”, in cui cioè non è importante sconfiggere tutti i nemici ma sopravvivere in situazioni molto complicate e inquietanti. A metà ottobre è stata la volta di Castlevania: Belmont’s Curse, un videogioco d’azione ed esplorazione in cui la protagonista è un’ammazzavampiri che dà la caccia a Dracula. Per Game Informer, Silent Hill: Townfall è «un ritorno alla forma migliore» per la serie, mentre per GameSpot Castlevania: Belmont’s Curse rappresenta «un nuovo inizio per uno dei franchise più antichi del settore».

La serie Silent Hill debuttò alla fine degli anni Novanta, mentre quella di Castlevania negli anni Ottanta. Per oltre dieci anni Konami non ha prodotto nuovi episodi per console e pc e a un certo punto è sembrato chiaro che avesse abbandonato entrambe le serie. Ma le uscite ravvicinate di queste settimane confermano che la strategia dell’editore giapponese è cambiata.

Anche se fu fondata in Giappone nel 1969 come società di noleggio e riparazione di jukebox, Konami si impose negli anni Ottanta tra le aziende più importanti del mercato dei videogiochi. Prima con quelli a gettone per le sale giochi e i bar e poi con i sistemi da collegare al televisore, con importanti produzioni soprattutto per il Nintendo Entertainment System. Nel 1985 realizzò per le sale giochi Gradius, uno sparatutto che divenne immediatamente il punto di riferimento per il genere che allora trainava il settore.

Konami capì inoltre l’importanza di produrre videogiochi adatti anche al mercato occidentale prima di altri editori giapponesi. Pur mantenendo un forte legame con l’identità e la cultura giapponesi, come nella serie Mystical Ninja ispirata al leggendario fuorilegge Ishikawa Goemon (una sorta di Robin Hood del Giappone feudale, noto a molti come compagno di Lupin III), all’inizio degli anni Novanta realizzò eccellenti videogiochi sfruttando le licenze delle serie a cartoni animati delle Tartarughe Ninja e dei Simpson.

Le cose andarono ancora meglio nel resto degli anni Novanta e a inizio secolo. Konami sfruttò l’allargamento del mercato di quel periodo e il successo di PlayStation per lanciare nuovi videogiochi, su tutti le simulazioni calcistiche International Superstar Soccer e Pro Evolution Soccer (diventato oggi eFootball), Metal Gear Solid (un revival di una serie degli anni Ottanta) e Silent Hill. In sala giochi ebbe invece l’intuizione di puntare sui videogiochi musicali prima di tutti, realizzando tra gli altri Dance Dance Revolution, in cui si giocava ballando su una pedana. Intanto il gruppo si espanse in Giappone aprendo o acquisendo palestre, centri sportivi e di benessere, e puntando sempre più ai giochi meccanici simili a quelli d’azzardo.

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Quando, tra il 2005 e il 2006, il passaggio ai videogiochi ad alta definizione cambiò significativamente i costi e i tempi di sviluppo, gli studi e gli editori occidentali riuscirono ad adattarsi velocemente. Quelli giapponesi che avevano guidato il settore nei vent’anni precedenti, come Konami, ebbero invece più difficoltà. Nel 2015 Konami pubblicò Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, un nuovo episodio della sua serie più prestigiosa, ma una serie di scontri con la dirigenza convinse il suo creatore Hideo Kojima (tra i più noti e apprezzati del settore) a lasciare l’editore dopo trent’anni.

Nello stesso anno Hideki Hayakawa divenne il nuovo responsabile del settore digital entertainment di Konami, cioè quello che si occupa dei videogiochi. Nel 2010 Hayakawa aveva supervisionato la produzione di Dragon Collection, un videogioco per soli cellulari costato a Konami molto meno di quelli tradizionali per console e pc e che aveva fruttato molto di più. La redazione di Nikkei Asia lo definì «un momento di svolta» per Konami.

Hayakawa decise di dare la priorità alla realizzazione di videogiochi unicamente in formato digitale, cioè non disponibili su supporti fisici, e in particolar modo a quelli che potessero includere forme di monetizzazione, che prevedessero cioè piccole spese nelle dinamiche di gioco. Sono caratteristiche tipiche dei videogiochi per smartphone, ma che non sempre si adattano a quelli più tradizionali per console e pc. Nei primi mesi dopo il suo insediamento Hayakawa disse di essere «fermamente convinto» che gli smartphone fossero già in quel momento «la più importante piattaforma di gioco».

Le sue dichiarazioni e il suo legame con Dragon Collection furono interpretate dalla stampa occidentale come un abbandono totale da parte di Konami del mercato dei videogiochi tradizionali. Hayakawa e Konami si affrettarono a specificare che le «congetture» riguardo al cambio di strategia avevano creato un’ansia ingiustificata. Ma il risultato fu che la produzione di Konami abbandonò velocemente molte delle sue serie più note e ridusse i videogiochi prodotti per console e pc.

A partire dal 2015 l’unica serie storica di Konami mantenuta in produzione fu eFootball, che fu modificata per rispettare il modello promosso da Hayakawa: il gioco può essere scaricato gratuitamente e spinge a investire denaro per procedere nella modalità principale. Il resto della produzione fu dedicato soprattutto a serie apprezzate in Giappone ma che non venivano vendute all’estero. L’approccio di Hayakawa funzionò: nel 2018 il gruppo raggiunse i 50 miliardi di yen di utile operativo, in quel momento il suo miglior risultato di sempre.

Il rapporto con il pubblico affezionato ai videogiochi della vecchia Konami (o ai videogiochi per console e pc in senso più largo) però si sfilacciò velocemente. Dopo l’uscita di Hideo Kojima venne realizzato un solo episodio della sua serie più nota, Metal Gear Survive. L’approccio fu molto differente da quello del suo creatore, estremamente riconoscibile, e i risultati modesti. Nel 2015 Konami aveva anche cancellato lo sviluppo di Silent Hill, un rilancio della serie di cui si sarebbe dovuto occupare proprio Kojima assieme al regista messicano Guillermo del Toro. Nel 2021 Andy Kelly di The Gamer riassunse l’opinione di molti scrivendo che «quando si parla di Silent Hill, Konami non ha idea di quello che sta facendo». Per Castlevania la produzione si fermò a Castlevania: Lords of Shadow 2, lanciato nel 2014.

Hideki Hayakawa è ancora a capo del settore digital entertainment di Konami, ma qualcosa negli ultimi anni è cambiato. Nel 2021 gli studi di sviluppo vennero riorganizzati e iniziarono a girare voci sul ritorno delle serie più note di Konami in grandi produzioni tradizionali. Si iniziò a parlare di molteplici progetti legati a Silent Hill, Metal Gear Solid e Castlevania.

Nel 2022 Konami annunciò a sorpresa il rilancio di Silent Hill attraverso ben tre videogiochi in sviluppo per console e pc. Il remake dell’episodio più apprezzato della serie, Silent Hill 2, è stato pubblicato nel 2024 e nel 2025 è stata la volta di Silent Hill f, uno spin-off molto apprezzato dalla critica e dal pubblico. «In un solo anno Konami ha riportato in vita un franchise che sembrava morto», ha scritto Polygon.

Metal Gear Solid sta invece seguendo un percorso differente, con una serie di raccolte antologiche molto ben realizzate pubblicate tra il 2023 e quest’anno e il remake di Metal Gear Solid 3: Snake Eater del 2025.

Ma è il recente e sorprendente Castlevania: Belmont’s Curse a confermare la sensazione che Konami abbia trovato il modo per ripresentare le sue serie più note con ottimi risultati. Si è affidata quasi sempre a studi di sviluppo occidentali e ha evitato investimenti colossali, puntando a progetti più contenuti e che sono stati realizzati in pochi anni.

Il remake di Silent Hill 2 e Silent Hill f hanno venduto rispettivamente 6 e 2 milioni di copie, numeri commisurati ai costi e ai tempi di sviluppo. Intanto le entrate del ramo digital entertainment di Konami hanno fatto segnare crescite tra il 16 e il 22 per cento per tre anni di fila a partire dal 2024. Per Polygon quella di Konami potrebbe essere la strategia adatta anche al resto del settore: «ridimensionare invece che puntare alla Luna».

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