World of Warcraft non è più quello di una volta

Il più famoso gioco fantasy online sta perdendo moltissimi utenti, che preferiscono giochi più semplici

<> on December 6, 2010 in Berlin, Germany.
<> on December 6, 2010 in Berlin, Germany.

Il settimanale BusinessWeek ha pubblicato un articolo sulla progressiva perdita di utenti, soprattutto nei paesi asiatici, di World of Warcraft (spesso abbreviato in WoW), un popolarissimo gioco online di ambientazione fantasy. Activision, la società che nel 2008 ha acquisito Blizzard, che aveva creato il gioco nel 2004 , ha detto che in tutto il mondo gli utenti registrati al gioco sono circa 8.3 milioni;  sebbene WoW sia ancora il primo videogioco al mondo per numero di utenti iscritti, nel 2010 erano circa 12 milioni. Il gioco base varia nel prezzo fra le varie versioni (la più economica costa 15 euro), ma per accedere ai server della piattaforma e fare partite online è necessario pagare un abbonamento, che costa al mese fra gli 11 e i 13 euro, a seconda della sua durata.

Nel solo mese di maggio 2013 Activision ha calcolato di aver perso globalmente 1.3 milioni di utenti, gran parte dei quali in Asia, da dove provengono moltissimi giocatori di WoW. Il capo di Activision Robert Cotick ha detto nonostante un buon inizio c’è ragione di credere che nel 2013 l’azienda avrà un calo nei profitti, in parte dovuto anche alla progressiva diminuzione dei giocatori di WoW.

World of Warcraft è un MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), cioè una piattaforma di gioco in cui gli utenti giocano in tempo reale via internet, interagendo fra di loro, grazie ai server messi a disposizione dai produttori. All’inizio del gioco ognuno degli utenti sceglie un personaggio, che attraverso missioni (quest, in inglese) e combattimenti con altri personaggi può progressivamente far salire di livello – quello iniziale è zero – fino a un massimo di 90. Più ore si dedicano a WoW e più diventa facile acquisire punti e salire di livello, diventando sempre più forti e popolari fra gli altri utenti. Il mondo in cui è ambientato, come dicevamo prima, è quello di un racconto fantasy; ci sono fate, orchi, troll, draghi, tutti personaggi controllabili dall’utente o con i quali può interagire, se gestiti dalla piattaforma del gioco.

WoW ha avuto negli anni un grandissimo successo; è stata la prima trasposizione credibile dei giochi di ruolo a sfondo fantasy come Dungeons and Dragons, molto simili nelle dinamiche di gioco (bisogna creare un personaggio e farlo crescere di livello) e, sfruttando la connessione internet, è possibile giocare con un mucchio di persone, al contrario di quanto si faceva prima con carta e penna. Potenzialmente World of Warcraft può andare avanti all’infinito: ci sono utenti che ci giocano dal 2004, e altri che ne sono diventati dipendenti, oppure depressi in seguito ad alcuni insuccessi. Anche una volta raggiunto l’ultimo livello il gioco non finisce; si possono ancora fare missioni e sfidare altri giocatori, nel tentativo di diventare il personaggio più forte di tutti, o del proprio paese. Negli anni sono uscite diverse espansioni, che hanno ampliato il mondo giocabile e i personaggi controllabili dagli utenti; l’ultima si chiama Mists of Pandaria ed è uscita nel settembre del 2012.

Negli ultimi anni sono stati creati altri MMORPG che hanno preso ispirazione da WoW, migliorandone alcuni aspetti; uno dei più popolari è League of Legends (LoL), uscito nel 2009. La struttura è la stessa di WoW, ma richiede in proporzione molte meno ore per avanzare di livello e si può comprare gratis (anche se sono previste delle forme di pagamento all’interno del gioco).

Secondo BusinessWeek l’interesse dei giocatori si sta spostando su giochi più semplici, che possono essere scaricati sugli smartphone e sui tablet. Tencent, una società che in Cina gestisce il più grosso servizio di messaggistica online, oltre a sviluppare propri giochi da scaricare sui dispositivi mobili ha anche creato una piattaforma per rendere più facile agli sviluppatori diffondere i propri. La società ha stimato che nel 2013 le entrate saranno di circa 489 milioni di dollari (più o meno 374 milioni di euro), il 50 per cento in più rispetto al 2012.

Wang Xiao, un giocatore cinese di 23 anni, ha detto a BusinessWeek – mentre faceva una partita a  League of Legends – che «non c’è nulla di significativamente nuovo» nello sviluppo di World of Warcraft, e che il gioco «richiede troppo tempo e energie. Devi stare connesso ogni notte se vuoi davvero essere qualcuno di grosso nel gioco.».

foto: Sean Gallup/Getty Images