Il campionato del mondo di Call of Duty

La televisione diventa social, i big puntano sullo streaming, i contenuti sono creati dagli utenti. I giornali negli ultimi tempi stanno attraversando uno di quei momenti in cui devono rimettere al centro il digitale mantenendo però la lente di osservazione della logica di piattaforma. È un discorso che, pur nell’evoluzione delle tecnologie di Internet (più banda, più capacità di calcolo, più contenuti, più interazione), si fa ormai da parecchio tempo. Anche nella preistoria del web, per dire: le prime grandi acquisizioni e fusioni degli anni Novanta hanno coinvolto grandi gruppi televisivi statunitensi e non solo. Francia, Italia, Germania: le media company, le telco, i contenuti. In una parola: i portali. Stiamo ripercorrendo piste in parte già battute.

Per me, però, c’è anche altro da cartografare se uno vuole cercare di capire come funziona il sistema dei media oggi. Altri ambiti in cui, seppure sono presenti grandi piattaforme, le regole del gioco sono diverse e gli attori scompaginati rispetto alle logiche dell’industria culturale tradizionale (il processo che riduce la cultura a merce di consumo: questa cosa spiegata qui, per intendersi).

Uno di questi è il settore dei videogiochi, ambito molto spesso citato e più volte mappato, ma che a tutt’oggi – pur facendo parte della “cultura di massa” – non è mai pienamente entrato nel discorso se non in modo strumentale. Oggi è Pokémon Go, per intenderci, ieri qualche videogioco particolarmente violento (da ragazzo ricordo che fecero sensazione sia Doom che Resident Evil) o sessista (venti e più anni fa la vista da terga di Lara Croft in Tomb Raider) e via dicendo. Non c’è stato qualcuno che, come Umberto Eco nell’aprile del 1965, intervistasse i moderni Elio Vittorini e Oreste del Buono sul multiplayer online di Call Of Duty anziché sulla figura di Charlie Brown e dei Peanuts.

Così, alla fine di agosto, armato del mio bloc notes (l’iPad) e passaporto, sono partito con una banda di giornalisti del settore dei videogiochi e youtuber per andare a un evento che ritenevo potesse essere illuminante e al tempo stesso abbastanza conosciuto da non lasciarmi osservatore spaesato. Quanto mi sbagliavo. E non sono state le nove ore di jet-lag tra Milano e Los Angeles, il posto dove si è tenuto l’edizione 2016 di CoD XP a mettermi in fuorigioco. No, è che quando sono arrivato là è apparso abbastanza chiaro che Call of Duty (gioco con il quale i lettori del Post dotati di buona memoria sanno che ho una qualche familiarità) non era certamente il centro delle Cod XP. In ballo invece c’era qualcosa di molto diverso da quel che immaginavo e che conoscevo. Ma andiamo con ordine.

1- Los Angeles, lo sappiamo tutti (non devo scoprire io l’America) è una città eufemisticamente “particolare”, che per inciso non mi genera una particolare simpatia. Luogo estremamente mediatico e medializzato, “contiene” Hollywood, tante autostrade, Venice Beach, e molto altro. Contraddizioni, accostamenti, cose uniche. Per questo mi ero preparato. Nel 1990 Mike Davies ha pubblicato “City of Quartz”, una storia sociale della città al tempo stesso utopistica e distopica che è una delle più interessanti disamine sul passato e sul futuro urbanistico della città-galassia, priva di un centro, priva di confini naturali, priva di logiche unitarie.

Con queste premesse mi sono reso conto che Los Angeles potrebbe essere persino distraente per chi voglia partecipare a un evento dedicato ai videogiochi. Aiuta però il fatto che la città non è praticamente mai entrata in gioco. A differenza dell’E3 (Electronic Entertainment Expo, la fiera annuale dei videogiochi più grande al mondo che si tiene al Los Angeles Convention Center d’abitudine tra giugno e luglio), infatti, la seconda Call of Duty XP (la prima è del 2011) si è tenuta al The Forum di Inglewood, praticamente dentro l’aeroporto di LAX.

Inglewood è una cittadina a nordovest di downtown LA che fa parte della Grande Los Angeles: circa 100mila abitanti, una reputazione di violenza e criminalità che negli ultimi tempi parrebbero essersi stemperate. In compenso, non c’è assolutamente niente se non vialoni con lunghissime palme, case e casette solo in legno di non più di due piani, motel, appartamenti arredati, negozi di automobili all’aperto, supermercati, ditte per la disinfestazione, l’infinito rumore degli aeroplani che atterrano. Perché Inglewood (e in particolare The Forum) sono sotto il tratto terminale dell’aerovia delle quattro piste di LAX.

L’aeroporto di Los Angeles (LAX è il nome in codice della Iata, l’associazione internazionale del trasporto aereo) ha quattro piste accoppiate a due a due ma sostanzialmente lo stesso orientamento: due sono messe lungo l’asse 60-240 gradi e due su quello 70-250 gradi. In questo modo una coppia funziona da catapulta per gli aerei in partenza e l’altra da ricevitore per un flusso praticamente ininterrotto che proviene da tutto il pianeta. Nel 2015 sono passati da qui quasi 75 milioni di persone, con più di 650mila movimenti di aerei. Ammettendo che la metà siano decolli, sono poco meno di 900 al giorno. Quasi quaranta all’ora, circa uno ogni minuto, ventiquattrore al giorno. E ne atterrano altrettanti.

Dato che anche il nostro albergo era praticamente dentro l’aeroporto (si chiama non a caso “Sheraton LAX”), capirete che stazionare cinque giorni sotto il flusso costante di aerei in fase di atterraggio o di rullaggio è una cosa che ha un certo peso psicologico. A me piacciono parecchio gli aerei, e nei primi due o tre giorni ho guardato e scattato un sacco di foto a quelli in atterraggio che mi passavano poco sopra la testa. L’ultimo giorno, però, in camera sveglio come al solito alle tre del mattino per via del jet lag a sentire i cargo notturni che atterrano e decollano dall’aeroporto, li avrei volentieri abbattuti tutti.

Quindi, a parte due cene a Santa Monica, in realtà Los Angeles non fa parte di questa storia. Il punto è che Call of Duty XP e la contemporanea finale 2016 della League di Call of Duty vivono in uno spazio altrove, differente, ultramondano, come le storie che raccontano. Ho rimesso quindi nello scaffale “City of Quartz” (sta accanto a “The Electric Kool-Aid Acid Test” di Tom Wolfe, se interessa qualcuno) e ho capito che piuttosto avrei dovuto rispolverare Henry Jenkins; soprattutto il suo “Fan, Bloggers and Gamers”. Peccato averlo lasciato a Milano.

2- Nel caso siate stati per parecchi anni in qualche monastero del Tibet a cercare voi stessi, sappiate che un po’ fuori dalla vostra zona di sicurezza c’era Call of Duty, un videogioco pubblicato da Activision. Un gioco sparatutto in soggettiva che all’inizio (i primi quattro capitoli, pubblicati a partire dal 2003) era ambientato durante la Seconda guerra mondiale. Poi ha messo la quarta e si è proiettato nel mondo di oggi, domani e adesso in quello di dopodomani.

Al suo sviluppo hanno contribuito molte aziende di software specializzate, per arrivare a 13 episodi e sei spin off in tredici anni: dai colossi Infinity Ward, Treyarch e Sledgehammer a una serie piuttosto lunga di altre softwarehouse che hanno contribuito allo sviluppo delle versioni “secondarie” del franchise: per avere oltre alle versioni per Pc, Xbox, Playstation, Mac e Nintendo Wii anche le varie declinazioni per iOS, Ds, Nokia N-Gage e Blackberry (più vari altri) sono stati coinvolti anche quelli di Gray Matter Interactive, Spark Unlimited, Pi Studios, Amaze Entertainment, Rebellion Developments e n-Space.

Fare un videogioco, soprattutto un “mostro” da prima serata come un episodio di Call of Duty, richiede investimenti e tempi notevolmente lunghi. Non c’è solo la parte squisitamente informatica (scrivere il codice del gioco singolo e multiplayer) o quella artistica (realizzare mappe, texture, persone e oggetti vari) ma anche quella del motion capture, effetti speciali, colonna sonora, audio, doppiaggio, produzione. Insomma, ci vuole più di un anno e il lavoro di duecento e più persone. Per questo i due studios principali, Infinity Ward e Treyarch, pubblicano una versione di Call of Duty ad anni alterni, con sempre più diversificazioni all’interno del franchise per vincere la gara tra “amici” che poi è una lotta al coltello apprezzata da Activision perché tiene alta la qualità della serie.

Dopo i quattro episodi “storici” (Seconda guerra mondiale, teatro europeo e del Pacifico) ci sono i Modern Warfare (quattro, ambientati in un prossimo futuro), le Black Ops (tre, una nel passato e due nell’immediato futuro) e poi una serie di altre storie: Advanced Warfare, Ghosts e l’ultimissimo Infinite Warfare, ambientato nello spazio (e altre avventure con tanto di espansioni scaricabili, contenuti aggiuntivi, spin-off e poi ovviamente action figures, giochi di carte, fumetti e decine di altri gadget fino agli zainetti per la scuola).

C’è di che far girare la testa e ci vuole tutta la passione di un adolescente per riuscire a orientarsi e tenere dietro a questa serie che poi, in realtà, tanto serie non è, visto che non ci sono protagonisti “unici” o fili conduttori. È invece una sorta di narrazione corale in cui ogni singola trama, come vedremo tra un attimo, ha un ruolo particolare e distinto. La cosa che contraddistingue CoD rispetto agli altri franchising però non è tanto la longevità quanto la ricchezza: Activision ha raccolto più di 10 miliardi di dollari solo dalla vendita delle varie edizioni dei giochi; sono circa 175 milioni di pezzi venduti (e/o scaricati) secondo i dati diffusi dalla stessa Activision nell’aprile del 2015.

Con cifre di questo genere in ballo uno potrebbe pensare che l’aspetto su cui la serie spinge di più sia quello dello storytelling. Dopotutto, per fare l’immancabile paragone con il cinema, Disney si è comprata la LucasFilm per fare nuovi film di Guerre Stellari e Indiana Jones, no? E invece no: lo storytelling, che poi sarebbe la storia del gioco singolo, sta diventando sempre più una scusa per qualcosa d’altro. Vediamo meglio dopo un’altra piccola divagazione.

3- A lungo l’esperienza videoludica è stata paragonata alla visione di un film, la più nuova tra le esperienze della narrazione contemporanea, per la sua innegabile dimensione visiva. Non condivido questa visione (all’università, una vita fa, avevo lavorato per un paio d’anni su questo tema con una base semiotica) e credo che l’approccio della moderna “ludologia“, cioè quello che gli americani chiamano “game studies“, sia più interessante. Tuttavia, se accettate questa facile associazione tra videogioco e cinema, viene da chiedersi chi siano i critici, cioè coloro i quali raccontano e recensiscono questa particolare arte interattiva. Chi sono, insomma, i giornalisti di settore.

Il lancio di un kolossal come Call of Duty – Infinite Warfare (del quale nei mesi scorsi si era già saputo molto per una serie di trailer pubblicati su YouTube da Activision) che poi arriverà nei negozi verso l’inizio di novembre, attrae nutrite pattuglie di giornalisti da tutto il mondo. Quasi una dozzina dall’Italia, più altrettanti youtuber, cioè ragazzi che hanno un canale su YouTube in cui pubblicano podcast video con una certa regolarità. Parrebbe quest’ultima la solita forma di espressione fine a se stessa. Una attività che può al limite aprire una carriera come “influencer”, parola quest’ultima che oggi è popolare soprattutto in relazione a chi su Instagram ha centinaia di migliaia se non un paio di milioni di follower e ha messo su un commercio più o meno fiorente di pubblicità indiretta: l’influencer (ad esempio una fashion blogger) pubblica un paio di immagini del nuovo vestito dello stilista X o Y e viene pagata a parte alcune migliaia di euro. O perlomeno questo è quello che dice la vulgata: non ho strumenti per confermarlo né per negarlo anche se ho forti sospetti.

Gli youtuber invece hanno una attività differente ma altrettanto interessante anche dal punto di vista economico: Google ha creato il suo contenitore di video innestandovi la pianta della pubblicità fin dal principio. Quindi, oltre alle sponsorizzazioni, sono possibili tutti i consueti tipi di pubblicità gestite da Google più alcune altre specifiche. In sostanza, magari  non si diventa ricchi ma comunque fare gli youtuber produce un certo reddito. Tanto che è nata tutta un’industria attorno a queste figure dagli agenti e produttori ai corsi per fare meglio i video, vendita o noleggio di attrezzature, fino ai manuali di auto-aiuto su come si fa a fare gli youtuber.

Alla CoD XP c’erano anche queste creature, con un’età in media molto più bassa di quella dei giornalisti di settore (un’avvertenza: per evitare distrazioni e per non far torto a nessuno, permettetemi di non citare nessuno per nome della rappresentanza italiana: dopotutto non è importante ai fini dell’articolo).

Infatti, gli youtuber viaggiano nella fascia bassa dei vent’anni, i giornalisti sono in media a cavallo fra i trenta e i quaranta. In parte per residui storici (le testate cartacee italiane hanno chiuso una dopo l’altra e di quelle poche rimaste ci sono in giro soprattutto i direttori, che oggi hanno una certa età), in parte per il poco ricambio nel settore. Più c’è la solita quantità percentuale di freelance che lavorano per le testate generaliste del settore (come il sottoscritto) e che di solito hanno dai 27 in su. Nel mio caso, parecchio più in su. Però, per una sorta di codice non scritto del settore, tutti quelli che partecipano agli eventi internazionali del settore (escluso il sottoscritto) si vestono come se fossero attori di una puntata di Big Bang Theory, a prescindere dall’età. Magari venti, magari trenta, magari quasi cinquanta, ma sempre con jeans, scarpe da ginnastica e la immancabile magliettina di qualche videogioco storico del passato, un Goldrake, un Batman che stringe la mano a Robin, una bandiera britannica, un marchio scomparso tra le nebbie della storia (Atari? Magari…), un diagramma della Nasa. Insomma, nerd ma di una razza particolare, più incline della media al piacere dei comics e, per l’appunto, dei videogames.

Non fraintendetemi, non è che chi vi scrive di solito si vesta con l’abito intero e la cravatta a pois, ma entrare nel backyard del The Forum è stata una sorpresa per una serie di motivi incluso questo, Sembrava la notte dei nerd viventi, solo che c’è un sole che spaccava.

4- Il programma dell’evento per i giornalisti era semplice: un giorno di accesso a cancelli chiusi solo per la stampa, poi due giorni di kermesse aperta al pubblico pagante (dai sessanta dollari in su) con la finale della Lega di CoD come evento clou.

Nel pomeriggio del primo giorno, cioè venerdì, chi vi scrive è arrivato con un aereo successivo a quello della maggioranza degli altri giornalisti ed youtuber e quindi ha assorbito in completa solitudine l’impatto della CoD XP: breve coda per gli accrediti all’aperto (con trenta gradi e sole a perpendicolo) e poi controllo con il metal detector per entrare nello spazio circostante la struttura vera e propria del The Forum. Si tratta di una arena coperta di una certa fama, paragonabile al Madison Square Garden di New York: qui al The Forum hanno giocato i Lakers, i Kings, gli All Star Games della NBA e NHL, più una serie di concerti impressionanti, dai Jacksons 5 a Elvis Presley, da Barbra Streisand a Paul McCartney con i Wings, fino a Diana Ross e ai Queen, a Peter Gabriel, a Lou Reed e sostanzialmente a qualsiasi altra cosa faccia o abbia fatto rock che vi venga in mente. Oltre a una serie altrettanto infinita di partite di tennis indoor con tutti i grandi degli ultimi venticinque anni se non di più.E non vi dico niente degli incontri di pugilato.

Davvero, ho preso appunti più velocemente che potevo mentre camminavo per i meandri da labirinto del Minotauro sottostanti e accanto alla platea dell’arena (che ha in tutto circa 17mila posti) scorrendo una teoria infinita di fotografie in bianco e nero e a colori dei grandi match e grandi incontri del passato. Ma sono stato decisamente sconfitto dall’abbondanza e dal rischio crampi alla mano: facciamo prima se voi mi dite un cantante o un gruppo di lingua inglese, o una stella del basketball, e io vi ritrovo la sua foto appesa a qualche muro del The Forum. Sul serio. Ho rischiato l’equivalente della sindrome di Stendhal: ho amici che vorrebbero essere cremati e tumulati qui. Magari con una lapide a forma di cono dei popcorn extralarge.

Queste cose però le ho viste il giorno dopo. Prima ho superato la registrazione con signorine e signorini tutti vestiti di nero, come neanche agli eventi di Apple, e poi la sicurezza armata (i classici sbirri americani con il pistolone e gli occhiali a specchio) attorno al metal detector, per poi entrare finalmente nel cortile dell’arena. Qui, il delirio. Una mezza dozzina di blindati militari senza insegne riconoscibili, strutture in tubi di acciaio (i castelli per fare una scivolata di settanta metri da un’altezza di quasi venti appesi a una carrucola con una imbracatura rumorosissima), comparse con tutte da combattimento e false armi da fuoco (mitra e fucili di precisione, dall’M4 all’AK47 che, lo giuro, non avevano il tappino rosso in cima), altri signori e signorine vestiti di nero per gestire l’accesso alle varie aree esterne, e le transenne per contenere code di un pubblico che ancora non c’era. A sinistra, la ricostruzione di un pezzetto di una delle arene del multiplayer di Call of Duty per fare una partita a squadre a paintball, con i fucili cioè che sparano pallette piene d’inchiostro. Nelle altre aree, tra le quali una chiamata allegramente “Zombiland” e presidiata da un paio di non morti che si fumavano una sigaretta, avrei capito dopo che c’erano file infinite di Playstation 4 collegate tra di loro per provare l’esperienza del multiplayer dei vari sotto-giochi disponibili. Nel mezzo un ring avvolto nella rete dove ci si poteva prendere a testate con la tuta imbottita da “juggernaut”, una sorta di artificiere blindato che cammina come l’omino Michelin ma picchia come un fabbro.

Qui una breve parentesi: oltre al gioco in singolo e a quello in multiplayer, nel mondo di CoD ci sono anche altre cose. Ad esempio, il minigioco (diventato negli anni sempre più grande) dedicato agli zombi, in cui bisogna sopravvivere a crescenti ondate di non morti. Una tradizione nata quasi per caso alcuni episodi di CoD fa e diventata un successo nel successo, con ambientazioni sempre più ricche e ambiziose, che ha i suoi estimatori e appassionati. E poi lo story mode e il multiplayer dell’edizione rimasterizzata del primo Modern Warfare, che viene aggiunto in esclusiva (non verrà venduto da solo) all’edizione di lusso e a quella collector di Infinite Warfare. Perché, come mi hanno detto, “il primo Modern Warfare ha segnato un’epoca”. Ciumbia, ho risposto io al perplesso youtuber.

Il tutto condito dal sole piuttosto insistente de di settembre e dal continuo martellare degli aerei in fase di atterraggio, alle volte da soli, alle volte in coppia.

Tutta questa festa, lo scopo è abbastanza chiaro, serve per fare “l’esperienza” (come dicono gli esperti di marketing) di un videogioco. È comunque una situazione interessante per molti aspetti, ma in realtà è anche completamente fuorviante.

A questo punto infatti mi era venuto il sospetto che lo “story mode” e quindi la storia di Infinite Warfare, cioè un conflitto che avviene nel futuro tra entità diverse ambientato in parte su astronavi e in parte su altri pianeti del sistema solare, fosse solo una scusa. Il gioco non è quello. La cosa importante qui sembrava essere il multiplayer, cioè quella modalità di combattimento in cui i giocatori, sfruttando la connessione internet delle console di oggi, si “trovano” in squadre a composizione casuale o preorganizzate e si sfidano su mappe “chiuse” a determinati giochi. Rubare la bandiera dell’avversario, collegare il satellite (qualsiasi cosa voglia dire) mandando una piccola sfera colorata delle dimensioni di un pallone da rugby all’interno di una grande sfera che galleggia nell’aria, uccidere tutti gli avversari entro la fine del tempo previsto o in una determinata zona dell’arena senza che i morti possano ritornare come invece accade di solito.  “Resuscitare”, anzi fare “re-spawn” (rinascere in una nuova nidiata), è quello che succede tipicamente in un videogioco quando il proprio alter ego viene “ucciso”: se si hanno altre “vite” a disposizione si “rinasce” magari in qualche altra parte della mappa.

I giochi di CoD hanno una simulazione della fisica e un realismo dell’ambiente che sono due punti di forza del franchising: per questo l’esperienza cinematica della storia ha un carattere di coinvolgimento abbastanza forte. Nonostante le trame siano piuttosto surreali e “scollate” rispetto al modo con il quale immaginiamo una narrazione tradizionale di un film o di un fumetto di avventura. Mi ero preparato a casa per poter approfondire il modo con il quale la storia dello “story mode” o “single player mode” viene preparata, articolata ed eseguita in generale in un videogioco di CoD e in particolare nel nuovo Infinite Warfare che introduce con un notevole livello di realismo l’elemento più fantascientifico (era anche previsto una conferenza-panel con rappresentanti della Nasa per spiegare il design e la fisica delle astronavi), ma ero anche più che disponibile a seguire le suggestioni del luogo e riconfigurare l’obiettivo del mio lavoro a Los Angeles (pardon: Inglewood). Quindi, mi sono detto vagando sotto il sole alla ricerca dell’entrata ombrosa nel Forum, se bisogna parlare di multiplayer, che multiplayer sia.

5- La seconda sorpresa è arrivata entrando nei meandri del Forum. A parte la sala stampa, un’orrenda stanza sotterranea completamente cieca e sottodimensionata per ospitare un paio di centinaia di giornalisti e youtuber presenti con attrezzature video piuttosto ingombranti, è stata l’organizzazione decisa per gli stand presenti nell’arena a farmi venire dubbi sullo scopo di questo CoD XP.

Infatti, mentre nel tipico evento con pubblico numeroso viene attrezzato un palco come per un concerto, al centro del quale si svolgono le varie presentazioni e con maxi schermi di lato o sopra per proiettare gli immancabili festoni, video e immagini varie, qui la struttura era completamente diversa. C’era sì un modesto palco centrale (dove peraltro si sarebbe esibito per una sorta di mini-concerto finale Snoop Dogg: inascoltabile e decisamente inadatto al pubblico di nerd dei videogiochi, a mio parere), ma c’erano anche due “torri” con postazioni computerizzate e maxischermi, poi dietro una postazione televisiva per una batteria di commentatori in lingue diverse e un’altra postazione tv sull’altro lato dell’arena.

Le postazioni erano decisamente professionali, con tanto di maxi-scrivanie da set televisivo, luci in abbondanza, schermi, monitor e telecamere. Tutto quel che ci si potrebbe aspettare per il commento tecnico e la radiocronaca di una importante partita di basket, inclusi i giornalisti e commentatori in giacca e cravatta, come avrei scoperto il giorno dopo, che si chiamano in realtà ‘casters, perché fanno il broadcast su internet delle partite a CoD.

Quindi, il fuoco centrale dell’evento non era né lo story mode né il multiplayer competitivo, ma qualcosa di diverso che, nelle conversazioni con i colleghi italiani e stranieri nei due giorni successivi sarebbe diventato sempre più chiaro. Qui infatti non si parla più di videogiochi ma di eSports.

6- Ma cosa diavolo sono gli eSports? Leggo quel che è stato già scritto sull’argomento: gli eSports sono nati con Atari negli anni Settanta, sono paragonabili agli altri sport da tavolo o seduti diventati campionato con tanto di squadre, premi e scommesse.

Immaginate Pong, uno dei primi videogiochi della storia (riprodotto in decine di varianti negli anni Settanta). È una simulazione a televisore piuttosto essenziale del tennis, con due righe bianche che corrono su e giù ai lati dello schermo come due giocatori di tennis o di ping-pong. Ecco, immaginate di organizzare un torneo a eliminazione come si fa nel tennis. E poi un campionato a circuito, con una classifica basata sull’assegnazione piuttosto complessa di punti derivanti dal piazzamento e dal livello dei vari tornei. Se lo si fa con il tennis vero e proprio si può fare anche con il videogioco, no? E la stessa cosa con uno di automobilismo, di corse a ostacoli, di qualunque cosa permetta di fare a gara tra due e più giocatori.

Negli anni, grazie anche alla passione nata in Giappone e poi in Corea del Sud per gli eSport, il settore ha preso quota. Sono nate federazioni ed è nata l’idea del Pro Gamer. Cioè di persone che, come i giocatori professionisti (e professionali) del poker, cercano di farsi una carriera e uno stipendio giocando (e vincendo) ai videogiochi. Ovviamente le cose sono un po’ più complesse perché è necessario che alla base ci siano degli sponsor e ovviamente un pubblico. Per avere un pubblico non basta però fare un LAN party (portare dei computer o console in una stanza e connetterle tra loro in rete locale per giocare partite in multiplayer: lo si fa dagli anni Novanta) e sperare in bene. È necessario anche avere grandi schermi e la possibilità di mostrare le partite con un commento tecnico.

Però, viene da dire, dato che Internet è come la plastilina e prende la forma di qualsiasi contenuto si decida di digitalizzare e far passare in rete, perché non considerarla non solo l’infrastruttura necessaria ai giochi in rete da lontano, ma anche il meccanismo di broadcast delle partite? Cioè, se vi piace guardare più che giocare (e ci arriviamo tra poco), perché non sfruttare la rete per far vedere le partite?

Twitch è nata con questa idea. E ci sta prosperando. Nel 2008 l’azienda (il cui nome è una variante di “tic” nervoso) è stata fondata dai soliti giovani di belle speranze che nel 2015 l’hanno venduta per un sacco di soldi ad Amazon. Nata cioè come spin-off di Justin.tv per ritrasmettere solo streaming in diretta di videogiochi, ha rapidamente eclissato la casa madre (infatti poi c’è stato un rapido rebranding con il nome di Twitch per tutta l’azienda) e poi la vendita al colosso di Seattle. Twitch è il 102mo sito al mondo secondo Alexa e il quarto per streaming video su internet dopo Netflix, iTunes di Apple e Youtube di Google. Ha circa 100 milioni di visitatori al mese e 1,5 milioni di youtubers (che a regola andrebbero chiamati twitchers o qualcosa del genere) che pompano milioni di ore di video ogni giorno. Ore di video in cui si vede gente che gioca: anzi, in cui si vedono le partite giocate con il commento di qualcun altro.

Un po’ come se la sera io facessi una partita a CoD con la mia PS4 o la mia Xbox One con qualche amico in rete magari dall’altra parte del pianeta e arrivassero però nel mio salotto i vicini per seguire l’incontro in corso sul mio televisore. Per capire meglio le cose, magari uno o due di loro più esperti improvvisano anche un commento, ragionando sulle scelte strategiche, su come mi muovo, sulle mosse dei miei avversari, sulla tensione della partita (di solito gli incontri sono organizzati al meglio di una serie di partite con specialità diverse, in modo da avere più equilibrio e varietà). Tutti intanto sono liberi di commentare a latere, con messaggini e faccine varie. È un gigantesco anello comunicativo, multistrato e completo.

Qui arriviamo al campionato del mondo di CoD. Quella che si stava tenendo a Los Angeles (anzi, Inglewood) era la quinta finale, la seconda all’interno di un CoD XP. Più di mille squadre in tutto il mondo iscritte alla League di CoD (si giocava al multiplayer su console della versione Black Ops III) avevano gareggiato per un anno con la speranza di arrivare in finale. Nel Forum di LA c’erano i migliori, che la domenica avrebbero giocato le semifinali e poi a finalissima. Squadre costituite come piccole aziende con un poker di giocatori (niente riserve) che sono piccole celebrità a casa propria e soprattutto negli Usa. I team hanno nomi evocativi da multiplayer “vero” e sono dotati di tutte le caratteristiche che ci si potrebbe immaginare in una vera squadra: un patron fondatore e proprietario del team, preparatori psicologici e atletici, i giocatori veri e propri, le divise d’ordinanza, un sacco di merchandising nel caso nasca il mini-fenomeno e ci si possano fare altri soldi.

E poi i premi in denaro: 800mila dollari per la squadra vincente, 250mila per la seconda classificata. Un sacco di soldi che, però, a quanto pare interessano più i patron che non i giocatori. Questi ultimi sono macchine di vent’anni costruite con un solo scopo: vincere dimostrando di essere più bravi di tutti gli altri.

7- Ok, è arrivato il momento di qualche dettaglio tecnico. Cioè di quei passaggi in cui ho capito che il videogioco, sia nella versione story che multiplayer online, è solo una scusa. La cosa vera è il campionato, la dimensione sportiva. Perché, come nel pallone o nel tennis, quando si gioca tra amici c’è competizione ma manca l’agonismo vero che caratterizza gli sport. Non sto dicendo che CoD sia una specialità pronta per andare alle prossime Olimpiadi, tutt’altro. Però non è più neanche un semplice videogioco. È un eSport, con tanto di squadre, regolamenti, premi.

Sul campo si sfidano soldati ipertecnologici coperti di armi e armature. Hanno a disposizione una serie di strumenti (tipi di arma primari e secondaria, aiuti come droni e bombardamenti improvvisi) che permettono di caratterizzare molto la performance dei singoli giocatori. Sono le stesse abilità e armi del gioco story mode e del multiplayer tradizionale: un po’ come dire che il campetto, il pallone e le scarpette sono le stesse sia che giochiate tra amici il venerdì sera o che andiate allo stadio a vedere la serie A la domenica pomeriggio.

Le partite multiplayer di CoD hanno scopi diversi: dominare una parte del campo, uccidere più nemici, rubare la bandiera avversaria e difendere la propria. Si riproducono gli schemi di altri tipi di sport: si deve giocare in difesa o all’attacco, ci sono giocatori “muscolosi” che fanno da linea di difesa o di supporto come veri piloni, e ci sono quelli agili e scattanti come i corridori o l’equivalente dei quarterback.

La cosa più straniante però sono le partite vere e proprie. Dopo aver passato il sabato a provare il gioco nelle sale piene di giornalisti e pubblico pagante, per alcune ore ho deviato e cominciato a collezionare “badges”, anzi “patches”. Come per tutte le cose che hanno a che fare con i militari, ci sono mostrine da guadagnare con specialità e campagne portate a fondo. In un esercizio “addictive” in maniera notevole durante l’evento, a chi faceva il giro di tutte le installazioni e tutti i chioschi, veniva data una mostrina (anzi, per essere precisi un distintivo) in forma digitale e alle volte anche fisica. Poi, a fine giornata, un chiosco con una fila lunghissima dava i distintivi mancanti più quelli bonus per un totale di 11 patches: le voglio richiamare qui in ordine per consegnarle alla storia anche perché è stata una forma di gamification che mi ha fuso il cervello, tra un jumbo jet in fase finale di atterraggio e l’altro: Nuketown Paintball, Zombies Laser Tag, Jackal VR, Infinite Warfare Gold, Armory, Key Intel, PRestige, Call of Duty Remastered, Recon, Call of Duty XP 2016 e la mitica Call of Duty Championship.

La domenica, satollo di sole, armi, partite in multiplayer piuttosto scadenti e distintivi di stoffa raccolti religiosamente, mi sono finalmente seduto sugli spalti del palazzetto con qualche collega per vedere le finali.

Da notare che durante le partite in multiplayer nei capannoni, una specie di batterie per polli, le signorine e i signorini vestiti di nero, dopo averci parcheggiato davanti a un monitor con controller PS4 e cuffie a padiglione coperto, ci chiedevano sempre se volevamo fare il capture. È una di quelle cosa che diventano subito mitologiche per gli italiani all’estero: prima neanche capisci la strana, nuova parola, e poi quando infine alla ventesima ripetizione riesci a decodificarla ti chiedi cosa diavolo sia questo “capture” e perché dovremmo voler catturare qualcosa o qualcuno? Siamo qui solo per giocare…

Ci ha pensato il collega più giovane e “dentro” il mondo del videogame a spiegare: fare capture è l’atto di registrare il video di quel che succede sullo schermo della console. Sia per avere il video che per salvare qualche screenshot da pubblicare. Una pratica molto diffusa che negli anni è diventata sempre più semplice ed economica: vendono anche su eBay a poco prezzo piccoli scatolini che sono poi schede di acquisizione video con memoria allo stato solido. Questi scatolini si collegano all’uscita video della console e poi all’entrata del monitor, facendo sostanzialmente da ponte tra i due: intercettano e registrano quel che passa di audio e video, salvandolo sulla memoria allo stato solido dello scatolino.

Siccome avere torme di appassionati che per tre giorni montano e smontano cavi e cavetti di tutte le console è la ricetta perfetta per un disastro garantito, da un po’ di tempo in qua anche chi prepara questi eventi si è organizzato e preinstalla delle scatolette che fanno da derivazione. In pratica, chi vuol fare “capture” basta che attacchi il suo scatolino a quello che fa da derivazione e che è comodamente poggiato sul tavolo, senza dover smontare niente dietro la console e dietro il monitor, e può registrare subito tutto quel che vuole. Lo scopo, presumo, è rivedersi con comodo a casa o al limite rimettere il tutto in circolazione su Youtube.

Una buona soluzione, immagino, che comunque non ha attutito il mio senso di spaesamento, ulteriormente arricchito dal senso di colpa di non avere un mio scatolino per fare “capture” delle mie partite. Meno male, peraltro, perché di solito sono solidamente posizionato in fondo alla classifica dei giocatori in multiplayer: gioco cioè con vero spirito decubertiano, si potrebbe forse dire. Per il piacere dell’esperienza, non certo per il misero risultato.

Quando mi sono seduto sugli spalti per guardare le partite dei veri team in gara, però, le cose sono state molto diverse dalla mia esperienza. Un po’ come andare vedere un’olimpiade di tuffi dopo aver giocherellato in piscina per un mezzo pomeriggio.

8- La sensazione più straniante erano le interviste a margine dei vari round. Dopo aver visto scontri a ritmo serrato, con giocatori che saltano da tutte le parti e morti improvvise, alle quali riesci a dare un senso solo quando vedi finalmente un replay (ce n’è di default uno a disposizione di ogni giocatore dopo ogni sua morte) e capisci che movimenti sincopati e praticamente privi di senso oltre che malamente percettibili sono in realtà frutto di un controllo quasi assoluto dell’alter ego a video.

Assisti a partite con ritmi esplosivi, serratissimi, con mix di tattica e di strategia degni di uno sport vero e proprio (i team sono nello stesso ambiente, parzialmente isolati con cuffie e auricolari, e si tengono in contatto con il microfono, senza mai staccare gli occhi dallo schermo) e poi vedi uscire dalla postazione ragazzini dinoccolati e lungagnoni, ritratto dell’adolescente invisibile nel potentissimo superuomo blindato che impersona sullo schermo. Che stacco! Il tuo superman è in realtà una proiezione della volontà e delle capacità cognitive e motorie di un ragazzino.

Mancano tra l’altro quasi completamente gli adolescenti obesi, che aderirebbero di più allo stereotipo di gamer (ma c’è comunque una prevalenza notevole di ragazzi bianchi) perché mi dicono si fa di tutto per non farli andare avanti, cercando di dare un’immagine più “sana” e per quanto possibile in forma che l’America di Barak e soprattutto di Michelle Obama ha sposato (dove pensate che Apple abbia preso la fissa per il fitness?) e perpetrato ai danni di fast food e cibi e bevande ipercalorici. Dimagrire e basta, insomma.

Questi ragazzi giocano come dei matti, a ritmi forsennati, con allenamenti quotidiani di sette-otto ore e una cattiveria da monomaniaci, ma alla fine sono tutti più o meno in possesso delle stesse capacità: ai livelli tecnici più alti c’è una profonda differenza tra i giocatori di eSport su console e su Pc. Attenzione perché questo è un discorso importantissimo (per i gamer).

La differenza la fanno le periferiche di input. I joypad delle console sono uguali per tutti e hanno tutti le stesse reazioni. Per di più i joypad sono al di sotto delle capacità di reazione dei ragazzi, che quindi sono in qualche modo “limitati” e livellati in maniera uniforme. Cioè uno bravo-bravo e uno bravo e basta giocano alla pari dal punto di vista della velocità pura. Invece, sui Pc la scelta della tastiera e soprattutto del mouse fa la differenza: ci sono meccanismi e regolazioni estremamente diversi, che si adattano molto bene o malissimo alle caratteristiche di gioco e del singolo giocatore. Potenzialmente, i giocatori che sono anche dei fenomeni unici dal punto di vista fisico dei riflessi e della capacità di muoversi e coordinarsi possono fare la differenza sui Pc. Sulle console no.

Qui a Los Angeles, dove tutti giocavano su PS4, il soffitto di cristallo del joypad costringeva i team a lavorare di più sulla strategia e sull’aspetto psicologico. In un mondo dove anche quello tecnicamente meno dotato ha le stesse possibilità di movimento e reazione, vince chi domina dal punto di vista psicologico, cioè non crolla sotto la tensione dell’incontro. Altro che “metti la cera togli la cera”: ci vuole la camminata sul fuoco e la cattiveria dominata però dal raziocinio. La potenza non è niente senza controllo, recita la frase fatta della pubblicità. Qui sembravano tutti mortalmente seri: se quello che definisce uno sport dal piacere di una partita è la totale mancanza di divertimento e trasporto di chi lo pratica, direi che il campionato di CoD è meglio del calcio di serie A.

Ora, però, non vorrete che dopo quasi 35mila battute di racconto mi metta a fare la cronaca delle partite, vero? Oltretutto non ci si capiva niente: affascinanti e coinvolgenti ma sostanzialmente incomprensibili. Figuriamoci a raccontarle. Non vi interessa sapere niente neanche dei giocatori (chi ne sentirà mai parlare?) o dei commentatori (quelli poi).

Piuttosto, se posso dare un senso a questo viaggio, fatto di giornate passate chiuso in un palazzetto dello sport o su una spianata di asfalto bruciato dal sole con surplus militare di qualche guerra in corso dove gli americani partecipano con passione, a collezionare distintivi di stoffa finto-militari, farmi assordare da finti combattimenti e dalle finte trasgressioni di un insopportabile Snoop Dogg, schiacciato continuamente dalla pressione sonora di aerei in fase di atterraggio più simili a uno sbarco di alieni che non a un normale flusso di pendolari volanti o assordato da scoppi e spari che muggivano fuori dall’impianto da concerto del suddetto palazzetto, quale volete che sia?

Tutti i giornalisti che si cimentano nella long form prima o poi inciampano in una serie di giganti, tra i quali quello che ha intitolato un articolo particolarmente lungo e ben riuscito: “Una cosa divertente che non farò mai più”. Ecco, questa non è stata una crociera ai Caraibi né voleva esserlo. Però, mi ha fatto capire anche che esiste una cosa chiamata eSport che raccoglie più di 250 milioni di spettatori, che diventeranno quasi 350 nel 2020. C’è un giro d’affari di quasi mezzo miliardo di dollari, insomma, che diventerà presto di un miliardo (lo sostiene una ricerca di NewZoo). E i venti milioni di giocatori di CoD sono nel recinto solo di una delle mille possibili specialità che il mondo dell’intrattenimento videoludico offre.

Ero partito con l’idea di cercare di capire altri meccanismi che vadano al di là di quello dell’industria culturale tradizionale quando si declina il prodotto culturale nel digitale e ho trovato un giacimento sotterraneo ricchissimo. Un giacimento che secondo me sta emergendo, se non altro per via di un fisiologico ricambio generazionale.

E poi, come bonus ulteriore, ho anche capito che, tra le tante parti del mondo dove potrei andare a vivere un giorno, decisamente non c’è  Inglewood o nessun altro posto sulla traiettoria di un aeroporto trafficato anche solo la metà di LAX. Ma questo forse lo sapevo già, anche se non l’avevo mai ammesso prima.

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