Perché i videogiochi sono importanti

Il primo capitolo del libro di Tom Bissell, "Voglia di vincere", parla di quando vinse Obama e lui stava giocando a Fallout

di Tom Bissell

Il tutorial di Fallout 3 inizia, in modo piuttosto ambizioso, con la nascita del proprio personaggio, durante la quale si può scegliere la razza e il sesso (se il gioco lo permette, scelgo sempre una donna, chissà per quale motivo) e creare il proprio aspetto futuro (probabilmente è questo il motivo). A tirarci fuori dal canale uterino materno è nostro padre, a cui presta la voce Liam Neeson (molti giochi cercano di darsi un tono fin da subito con comparsate di attori famosi; in Oblivion era toccato alla laringe di platino di Patrick Stewart). Bisogna riconoscere che alcuni aspetti del tutorial di Fallout 3 sono geniali: quando si impara a camminare da bambini, in realtà si sta imparando come muoversi all’interno del gioco; si decide se si vuole che il proprio personaggio sia principalmente forte, intelligente o carismatico leggendo un libro per bambini; e, quando il tutorial balza in avanti fino al decimo compleanno, si imparano a usare le armi quando si riceve in regalo una pistola giocattolo. Il tutorial fa un altro balzo in avanti, questa volta in una classe di liceo, dove si definisce ulteriormente il proprio personaggio rispondendo alle dieci domande di un test attitudinale. La cosa interessante di tutto ciò è che si sta personalizzando il personaggio in modo indiretto piuttosto che diretto, e molte delle domande (una chiede che faresti se tua nonna ti ordinasse di uccidere qualcuno) sono morbosamente divertenti. Per quanto usare un test attitudinale all’interno del gioco per creare la personalità del protagonista non sia esattamente una novità, Fallout 3 ce ne dà l’interpretazione migliore dal punto di vista dell’efficienza, dell’economia del racconto e dell’originalità dell’interazione.

Arrivato al test attitudinale, però, mi sentivo già un cittadino dissidente del Vault 101, l’isolata società sotterranea nella quale comincia davvero Fallout 3. Il mio scontento riguardava una serie di cose. La prima erano i dialoghi di Fallout 3, alcuni dei quali così orrendi («Oh, James, ce l’abbiamo fatta. Una figlia. La nostra splendida bambina») che Stephanie Meyer a confronto sembra Ibsen. La seconda era l’ossessione di Fallout 3 per una ridondanza narrativa da far cadere le braccia, come quando nostro padre annuncia: «Non riesco a credere che hai già dieci anni» quando è del tutto evidente che siamo alla festa per il nostro decimo compleanno. La terza, e la meno perdonabile, è la caratterizzazione «a stampo da budino» di Fallout 3: nei primi dieci minuti di gioco si spettegola con la coraggiosa miglior amica, si trema di fronte al leader megalomane e ci si guadagna la fiducia del poliziotto di buon cuore. Il Vault 101 ha perfino il suo gruppo di teppisti, i Serpenti del Tunnel, il cui capo ricorda un Fonzie maligno. Anche su uno sfondo da Guerra fredda futurista, una gang giovanile di motociclisti in una società sotterranea nell’anno 2277 è la definizione stessa di idea cretina. Durante la sequenza finale del tutorial, il capo dei Serpenti del Tunnel, che ci ha tormentato fin dall’infanzia, chiede il nostro aiuto per salvare sua madre dagli scarafaggi radioattivi (una lunga storia), un capovolgimento così poco credibile che, per il fastidio, ho ucciso lui, sua madre e chiunque altro sia riuscito a trovare nel Vault 101 con l’arma più perversamente gratificante che avessi a portata di mano: una mazza da baseball. Lasciare che siano le nostre decisioni a stabilire l’identità del personaggio, che sia un mostro spaccateste, un pazientissimo santo o una via di mezzo tra i due, è un’altra delle caratteristiche migliori di Fallout 3. Queste pretese di moralità, tuttavia, mi hanno stancato presto, perché avvenivano in un universo creato da geni e sceneggiato da Ed Wood Jr.

Avevo davvero aspettato un anno per questo? E davvero mi stavo perdendo un evento cruciale della storia americana per continuare a giocarci? Sì e sì, e non sapevo spiegarne il motivo. Poi ho ripensato a quelle duecento ore che avevo passato davanti a Oblivion, un gioco che ha tutti i difetti di Fallout 3, e anche qualcuno in più. La storia di Oblivion ha diverse scene scritte in modo così esageratamente lezioso che, dopo aver assistito a una di esse, la donna con cui vivevo all’epoca aveva annunciato che mi avrebbe revocato l’accesso alla sua vagina fino a data da destinarsi. Un mio amico, altro drogato di Oblivion, mi ha confessato di giocarci col volume a zero dopo che sua moglie, scrittrice, durante una cena tra amici, aveva acidamente liquidato il tempo che lui passava «in compagnia di elfi che dicono solo stronzate».

Quello che mi imbarazzava di Oblivion non erano gli elfi, erano le stronzate. E da Fallout 3 certo non mi aspettavo una tecnica narrativa e una caratterizzazione dei personaggi degne di un romanzo, e men che mai alcun plausibile realismo. Accetto volentieri che, nel mondo di Fallout 3, Supermutanti armati fino ai denti si aggirino per le strade, fucili vecchi di duecento anni continuino a funzionare e il mio personaggio possa beccarsi una scarica di mitragliatrice a canne rotanti in faccia e poi riprendersi bevendo acqua o facendosi un sonnellino. Tutte assurdità, ovviamente, ma Fallout 3 scorre così liscio che a certe cose neanche ci fai caso. Qualunque videogiocatore sa che una meccanica di gioco ben congegnata è un’arte tanto quanto la narrazione di una storia. Ci si accorge subito di quando la giocabilità viene meno, perché in qualche modo si ha la sensazione che qualcosa non vada. Quando è la storia a non funzionare, la disfatta è ancora più assoluta. Passano un sacco di sensazioni, ma nessuna di quelle che ci vuole trasmettere chi sta raccontando la storia.
Io la penso così: se stessi leggendo un libro o guardando un film che mi costringe a mandar giù litri di tranquillante estetico ogni dieci minuti, smetterei di leggerlo o di guardarlo. I videogiochi, per qualche motivo, non hanno questo problema. O piuttosto, hanno il problema di non avere questo problema. Nei videogiochi mi ritrovo a perdonare di continuo grossolanità che non tollererei in nessun’altra forma d’arte o d’intrattenimento. Per molto tempo la mia giustificazione è stata che, se un gioco era divertente, si poteva sorvolare su certe carenze. Sono arrivato ad accettare che, in quasi ogni aspetto di quella che definirei la tecnica narrativa tradizionale, i videogiochi semplicemente non fossero all’altezza. Negli ultimi anni, però, è stato sempre più evidente un dilemma. I giochi sono diventati, per molti versi, incredibilmente sofisticati ma allo stesso tempo sono rimasti testardamente legati ad aspetti della tecnica narrativa tradizionale verso i quali hanno sempre dimostrato poca sensibilità. Per il modo in cui troppi videogiochi ancora insistono a raccontare le loro storie, una certa abilità nel gestire trame e personaggi è determinante – e spesso imprescindibile – per la buona riuscita della narrazione.

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