Perché i videogiochi sono importanti

Il primo capitolo del libro di Tom Bissell, "Voglia di vincere", parla di quando vinse Obama e lui stava giocando a Fallout

di Tom Bissell

La Bethesda ha rilasciato il primo video dimostrativo di Fallout 3 nell’estate del 2008. In esso Todd Howard, produttore del gioco, guida il personaggio principale dentro una Washington resa quasi irriconoscibile dalla devastazione atomica e caratterizzata da pochi ruderi significativi – tra i quali spicca un malconcio Monumento a Washington – che bastano a renderla profondamente inquietante. A giudicare da quei pochi minuti, Fallout 3 sembrava essersi già assicurato un posto tra i giochi di maggiore impatto visivo mai realizzati. Quando la Bethesda ha pubblicato un video in cui mostrava la modalità di combattimento in Fallout 3 – una brillante sintesi tra i convulsi scontri a fuoco degli sparatutto in prima persona e le più riflessive strategie a turni dei videogiochi di ruolo tradizionali, in cui attacchi, subisci il contrattacco del nemico, contrattacchi e così via, finché uno dei due combattenti non muore – in molti non hanno creduto ai propri occhi di fronte all’audacia della sua violenza un po’ cartoonesca e un po’ Peckinpah. Era in gran parte presentata al rallentatore, tanto disgustosa quanto perversamente bella: teschi che esplodono tra nitidi brandelli di bulbi oculari, materia grigia e vertebre cervicali; arti che si liquefanno in una costellazione di perle rosse; torsi che fanno capriole in aria. Il consenso generale ha spazzato via ogni scetticismo: Fallout 3 sarebbe stato una figata pazzesca.

Neanche a dirlo, le prime sette ore che ho passato a giocarci sono state caratterizzate da una grande abbondanza di elementi positivi. Primo tra tutti, l’estetica del mondo di Fallout 3. La direzione artistica di molti videogiochi ad alto budget ha il divertito parassitismo di una cover band. L’ispirazione visiva è pericolosamente scarsa: le foreste sono sempre incantate come quelle di Tolkien; le zone industriali futuristiche sono labirinti di passerelle metalliche prevedibilmente a grate; le sparatorie scoppiano in viali cosparsi di macerie e macchine, presi in prestito dagli assedi di migliaia di film di guerra. Da quando i videogiochi si sono spogliati della peculiare grafica vettoriale e dei colori a 8-bit delle origini, un loro sottoinsieme di successo sempre maggiore è maturato, lentamente ma in modo inesorabile, fino a diventare quella che è forse, sul piano visivo, la forma d’arte più derivativa della storia. Fallout 3 è un raro gioco ad alto budget la cui derivatività è un punto di partenza, non di arrivo.

Si apre nel 2277, due secoli dopo un conflitto nucleare tra Stati Uniti e Cina. Cronologicamente parlando, il mondo che questa guerra ha distrutto risale al tardo ventunesimo secolo, eppure le sue rovine sono quelle dello sgargiante futurismo in voga durante la Guerra fredda. I poco offensivi robot-sentinella Protectron di Fallout 3, per esempio, sono un evidente plagio del robot Robby di Il pianeta proibito, e i molti esemplari di cartelloni pubblicitari scoloriti risalenti a prima della guerra che si trovano all’interno del gioco scimmiottano l’embrionale patinatezza dello stile grafico degli anni cinquanta. Fallout 3, coraggiosamente, adotta come sue basi estetiche un futuro vecchio di sessant’anni che è anche uno dei meno credibili mai concepiti. Il risultato è una bizzarra, affascinante atmosfera da isola che non c’è, antiquata e futuristica al tempo stesso, che permea ogni angolo del gioco: George Jetson oltre la Sfera del Tuono.
Un’altra cosa che mi ha colpito di Fallout 3 è la varietà di scelte offerta fin dalle fasi iniziali. Il primo insediamento in cui ci si imbatte, Megaton, è stato edificato attorno a una testata nucleare inesplosa, oggetto di venerazione da parte di uno strano culto religioso nativo della città. Megaton può servire come base operativa o essere spazzata via dalla faccia della terra poco dopo il nostro arrivo facendo detonare l’atomica in cambio di una considerevole ricompensa. Io ho passato un bel po’ di tempo a girarmi Megaton e conoscere i suoi numerosi cittadini. Il che significa che le mie prime ore dentro Fallout 3 erano, fondamentalmente, del tutto facoltative. Anche per gli standard di un gioco open-world, questo lascia immaginare una stupefacente ricchezza di varianti narrative. (Alla fine, ovviamente, ho trovato il tempo per tornare indietro e atomizzare la città.)

Infine, Fallout 3 è una gioia per gli occhi. Certo, gran parte dei giochi moderni – anche i più scarsi – lo sono. Rimarcare un aspetto del genere è un po’ come andare dallo chef di un ristorante con le stelle Michelin e dirgli che le sue tovaglie sono un amore. Ma resta il fatto che, a un certo punto di Fallout 3, stavo correndo su per le scale di quella che una volta era la stazione della metropolitana di Dupont Circle e, quando mi sono voltato per sfondare il cranio di un ghoul radioattivo, ho notato quanto fosse realistico e inebriante il riflesso con cui il sole alto a mezzogiorno screziava le venature del manico in legno della mia mazza. In momenti del genere, è difficile non restare sbigottiti – per non dire commossi – dalla cura che è stata messa anche nei più piccoli dettagli dell’ambientazione.
Nonostante tutto ciò, ho avuto dei problemi con Fallout 3 e molti di questi problemi mi sembrano emblematici del bivio di fronte al quale i videogiochi in genere si trovano attualmente. Prendete, per esempio, il tutorial di Fallout 3. Poveri game designer: è difficile pensare a una convenzione formale più intrinsecamente bizzarra del tutorial di un videogioco. Immaginate che, ogni volta che iniziate un libro, siate costretti a sopportare un capitolo in cui i personaggi non fanno altro se non parlare tra loro dei meccanismi fisici di come leggerlo. Sfortunatamente, i game designer non hanno scelta. I controlli cambiano, a volte drasticamente, di gioco in gioco e i creatori non possono semplicemente relegarne le meccaniche essenziali al libretto di istruzioni: sarebbe una violazione del patto di interattività tra gioco e giocatore. Molti videogiochi, pertanto, devono trovare un pretesto narrativo plausibile per far compiere al personaggio principale attività che siano al tempo stesso abbastanza istruttive ma non tanto complesse da ostacolare il proseguimento del gioco. I giochi fortemente incentrati sul combattimento quasi sempre risolvono il dilemma iniziando, senza troppa creatività, in una sorta di campo di addestramento o con un giro di esercitazioni.

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