Perché i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il mondo

È uscito «La realtà in gioco», di Jane McGonigal, esperta e creatrice di videogiochi

di Jane McGonigal

Capisco, può suonare un po’ assurdo. Il lavoro diverte più del divertimento? Ma se parliamo di giochi è una cosa che si può misurare e dimostrare vera, grazie a un metodo di ricerca della psicologia, denominato campionamento dell’esperienza (ESM: experience sampling method). Gli psicologi usano questo metodo ESM per scoprire come ci sentiamo realmente in momenti diversi della giornata. I soggetti vengono interrotti a intervalli casuali da un cercapersone o da un messaggio testuale e debbono fornire due informazioni: che cosa stanno facendo e come si sentono. Uno dei risultati più comuni delle ricerche ESM è che quello che pensiamo sia “divertimento” è in realtà qualcosa di moderatamente deprimente. Praticamente qualsiasi attività che descriveremmo come un tipo di divertimento “rilassante” (guardare la televisione, mangiare cioccolato, andare a passeggio guardando le vetrine dei negozi, o solo starsene tranquilli) non ci fa sentire meglio. In effetti, di solito dobbiamo riconoscere di sentirci peggio dopo che non quando abbiamo cominciato a “divertirci”: siamo meno motivati, meno fiduciosi e nel complesso meno coinvolti. Ma com’è possibile che così tanti fra noi si sbaglino così clamorosamente su quello che è divertente? Non dovremmo avere una migliore sensibilità intuitiva per quello che ci fa stare davvero meglio? Certo abbiamo una forte sensibilità intuitiva per quello che ci fa sentire male, e la tensione negativa e l’ansia di solito sono in cima alla lista. I ricercatori dell’ESM sono convinti che quando cerchiamo coscientemente un divertimento rilassante, di solito cerchiamo di invertire queste sensazioni negative. Quando cerchiamo un intrattenimento passivo e attività a basso coinvolgimento, li usiamo per controbilanciare il senso di stimolazione e oppressione che percepiamo.

Ma, tentando di dedicarci a un intrattenimento leggero, spesso in realtà finiamo per oscillare un po’ troppo in direzione opposta. Passiamo dalla tensione e dall’ansia direttamente alla noia e alla depressione. Sarebbe molto meglio evitare l’intrattenimento leggero e cercare invece un divertimento robusto, o un lavoro pesante. Il divertimento robusto è quello che proviamo quando sperimentiamo uno stress positivo, o l’eustress (combinazione di stress, tensione, con il greco eu, che significa “buono”). Da un punto di vista fisiologico e neurologico, l’eustress è praticamente identico allo stress negativo (distress): produciamo adrenalina, i nostri circuiti di gratificazione si attivano e aumenta l’afflusso di sangue verso i centri di controllo dell’attenzione nel cervello. Quello che è fondamentalmente diverso è il nostro stato d’animo. Quando abbiamo paura di sbagliare o temiamo un pericolo, o quando una fonte esterna esercita su di noi una qualche pressione, l’estrema attivazione neurochimica non ci rende felici, bensì irritati e combattivi, oppure ci fa venir voglia di fuggire e di staccare la spina delle emozioni. Può anche innescare comportamenti di evitamento come mangiare, fumare o assumere droghe. In caso di eustress, invece, non proviamo paura o pessimismo.

Abbiamo generato la situazione di stress volontariamente, perciò siamo fiduciosi e ottimisti. Quando scegliamo il nostro lavoro duro, godiamo della stimolazione e dell’attivazione. Ci fa venir voglia di immergerci, di riunirci con altri, di fare. E questa tonificazione ottimistica risolleva l’umore molto più del rilassamento. Se ci sentiamo in grado di affrontare la sfida, dichiariamo di essere fortemente motivati, estremamente interessati e coinvolti positivamente nelle situazioni stressanti. E questi sono gli stati emotivi chiave che corrispondono a un benessere generale e alla soddisfazione per la vita. Il divertimento robusto ci fa sentire apprezzabilmente meglio di quando l’abbiamo iniziato. Perciò non sorprende che una delle attività per cui i soggetti dell’ESM dichiarano massimi livelli di interesse e di umore positivo, sia durante che dopo, è la partecipazione a giochi – ivi compresi attività sportive, giochi di carte, da scacchiera, al computer e videogiochi10. La ricerca dimostra quello che i giocatori già sapevano: entro i limiti della nostra capacità di sopportazione, preferiremmo lavorare duramente al farci intrattenere. Forse è per questo che i giocatori passano meno tempo davanti al televisore di chiunque altro sul pianeta.

Come dice Tal Ben-Shahar, docente ad Harvard ed esperto di felicità, “Siamo molto più felici se ravviviamo il tempo invece di ammazzarlo”. C’è un altro beneficio emotivo, ancora più importante, nel divertimento robusto: è la fierezza ed è forse l’emozione più primitiva che possiamo provare. Fiero è proprio la parola italiana che i progettisti di giochi hanno adottato per descrivere una forma di euforia per cui la lingua inglese non ha un buon vocabolo. Fierezza è quella che proviamo dopo aver trionfato sulle avversità. La riconosciamo bene quando la proviamo – e quando la vediamo, perché quasi tutti la esprimiamo esattamente nello stesso modo: lanciamo le braccia in alto e urliamo. Il fatto che praticamente tutti gli esseri umani esprimano fisicamente la fierezza nello stesso modo è un segno certo che è in stretto rapporto con qualcuna delle nostre emozioni più primitive.
I nostri cervelli e i nostri corpi debbono aver evoluto questa esperienza di fierezza in una fase primitiva sulla scala del tempo della nostra specie – e in effetti i neuroscienziati la considerano parte dei nostri “circuiti da cavernicoli”. La fierezza, secondo i ricercatori del Center for Interdisciplinary Brain Sciences Research di Stanford, è l’emozione da cui è nato il desiderio di lasciare la caverna e conquistare il mondo. È una brama di sfide che possiamo superare, battaglie che possiamo vincere, pericoli che possiamo sconfiggere. Gli scienziati hanno documentato recentemente che la fierezza è uno dei picchi neurochimici più potenti che possiamo provare: coinvolge tre strutture diverse dei circuiti della gratificazione nel cervello, compreso il centro metacorticolimbico, che in particolare è associato alla gratificazione e alla dipendenza. La fierezza è una passione diversa da tutte le altre, e, quanto più impegnativo è l’ostacolo che superiamo, tanto più intensa la fierezza.

Un buon gioco è un modo speciale di strutturare l’esperienza e produrre emozioni positive. È uno strumento estremamente potente per ispirare partecipazione e motivare a un lavoro duro. E quando questo strumento è messo in campo su una rete, può ispirare e motivare decine, centinaia, migliaia o milioni di persone contemporaneamente. Qualunque altra cosa pensiate di sapere sui giochi, per il momento scordatevela. Tutto il buono che viene dai giochi (tutti i modi in cui i giochi possono renderci più felici nella vita quotidiana e possono aiutarci a cambiare il mondo) deriva dalla loro capacità di organizzarci per affrontare un ostacolo scelto volontariamente. Aver chiaro che questo è il modo in cui funzionano veramente i giochi può aiutarci a smettere di preoccuparci delle persone che potrebbero “giocare” i nostri sistemi e a cominciare invece a dare loro giochi reali e ben progettati da giocare. Se ci circondiamo attivamente di persone che giocano lo stesso nostro gioco, possiamo smetterla di diffidare dei “giocatori”, quelli che fanno i loro giochetti personali. Se sappiamo che cosa significa realmente giocare a un buon gioco, possiamo smetterla di ricordarci a vicenda: Questo non è un gioco. Possiamo invece cominciare a incoraggiare attivamente gli altri: Questo può essere un gioco.

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È uscito per Apogeo La realtà in gioco, di Jane McGonigal.

McGonigal è ricercatrice e designer di giochi, e ne studia la capacità di intervenire sul mondo reale. Tra i primi ad occuparsi di “alternate reality game” o ARG (una tipologia di gioco narrativo che utilizza il mondo reale come piattaforma spesso coinvolgendo diversi media, e raccontando una storia che può essere influenzata dalle idee e dalle azioni dei giocatori), è stata la creatrice di The Lost Ring, World Without Oil, Cruel 2 B Kind, e I Love Bees. È specializzata nell’applicare la teoria e il design di videogiochi e giochi al mondo reale e al mondo del lavoro, e ha sviluppato workshop basati sul gioco per alcune tra le più grandi compagnie tecnologiche in Asia, Europa e Stati Uniti.
Il suo sito è JaneMcGonigal, La realtà in gioco è il suo primo libro, dopo i due saggi This is not a Game, e A Real Little Game, scritti per l’Università di Berkeley, e disponibili online.

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