Perché i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il mondo

È uscito «La realtà in gioco», di Jane McGonigal, esperta e creatrice di videogiochi

di Jane McGonigal

Se non si scopre da soli la fisica di ogni nuova camera (cioè: se non si riescono a capire le regole del gioco) si rimane prigionieri lì per sempre, costretti ad ascoltare il sistema di IA che continua a ripetere le stesse cose. Molti, se non la maggior parte, dei giochi digitali di oggi sono strutturati in questo modo. I giocatori all’inizio debbono affrontare l’ostacolo di non sapere che cosa fare e di non sapere come giocare. Questo tipo di impostazione ambigua è nettamente diversa da quella dei giochi storici, anteriori all’era digitale. Tradizionalmente, per partecipare a un gioco dovevamo avere le istruzioni; ora invece spesso siamo invitati a imparare mentre andiamo avanti. Esploriamo lo spazio del gioco e il codice informatico ci vincola e ci guida in modo efficace. Impariamo come giocare osservando con attenzione quello che il gioco ci consente di fare e come risponde ai nostri input. E così la maggior parte dei giocatori non legge mai i manuali di gioco: in effetti, è un truismo nell’industria dei giochi che un gioco ben progettato deve essere immediatamente giocabile, senza alcun tipo di istruzione.
Un gioco come Portal ribalta completamente la nostra definizione di “gioco”, ma non la distrugge. I quattro elementi fondamentali (obiettivi, regole, feedback, volontarietà della partecipazione) restano gli stessi – semplicemente si presentano in un ordine diverso. Un tempo ci venivano ammanniti direttamente l’obiettivo e le regole, poi avremmo dovuto cercarci il feedback andando avanti. Sempre più spesso ora, invece, la prima cosa che si scopre è il sistema di feedback, che ci guida poi verso l’obiettivo e ci aiuta a decodificare le regole. E questa è una motivazione fortissima a giocare: scoprire esattamente che cosa è possibile in questo mondo virtuale nuovo di zecca.

Penso sia corretto dire che la definizione di Suits, e poi la nostra definizione, si comportano molto bene rispetto a questi esempi, nella loro diversità. Qualsiasi gioco – digitale o meno – ben progettato è un invito ad affrontare un ostacolo non necessario. Quando vediamo i giochi in questa luce, le metafore pessimiste che utilizziamo per parlare di giochi si rivelano per quel che sono, timori irrazionali. I giocatori non vogliono “giocare” il sistema, ma vogliono partecipare a un gioco. Vogliono esplorare, imparare, migliorare. Si offrono volontari per svolgere un lavoro duro e non necessario – e hanno genuinamente a cuore il risultato della loro fatica. Se l’obiettivo è davvero attraente, e se il feedback è sufficientemente fonte di motivazione, continueremo a lottare con i limiti del gioco – creativamente, sinceramente ed entusiasticamente – per moltissimo tempo. Giocheremo fino a che non avremo del tutto esaurito le nostre capacità, o fino a che non avremo esaurito le sfide. E prenderemo sul serio il gioco perché non c’è niente di banale nel giocare un buon gioco. Il gioco è importante. È questo che significa comportarsi come un giocatore, essere una persona veramente amante del gioco. È così che diventiamo, quando giochiamo a un buon gioco. Ma questa definizione ci porta a una domanda che ci lascia perplessi. Perché mai ci sono così tante persone che si offrono volontarie per affrontare simili ostacoli, del tutto non necessari? Perché collettivamente passiamo 3 miliardi di ore alla settimana lavorando proprio ai limiti delle nostre capacità, senza alcuna ovvia ricompensa esterna? In altre parole: perché gli ostacoli non necessari ci fanno felici? Per capire come funzionano davvero i giochi, la risposta a questa domanda è cruciale quanto i quattro tratti definitori.

I giochi provocano emozioni positive

I giochi ci rendono felici perché sono un lavoro duro che abbiamo scelto noi stessi, e a quanto pare non c’è quasi nulla che ci renda più felici di un buon lavoro duro. Normalmente non pensiamo i giochi come un “lavoro duro”. In fin dei conti giochiamo, e ci è stato insegnato a considerare il gioco proprio l’opposto del lavoro. Ma nulla potrebbe essere più lontano dalla verità. In effetti, come ha detto Brian Sutton-Smith, uno dei maggiori psicologi del gioco, “l’opposto del gioco non è il lavoro. È la depressione”. Quando siamo depressi, secondo la definizione clinica, due sono le cose di cui soffriamo: un senso pessimistico di inadeguatezza e una scoraggiata assenza di attività. Ribaltando questi due tratti, otterremo qualcosa come: un senso ottimistico delle nostre stesse capacità e un vigoroso impulso all’attività. Nella psicologia clinica non esiste un termine che descriva questa condizione positiva, ma è una descrizione perfetta dello stato emotivo di una situazione di gioco. Un gioco è un’occasione per concentrare la nostra energia, con ottimismo implacabile, su qualcosa in cui siamo bravi (o in cui diventiamo più bravi) e che ci diverte. In altre parole, gioco è l’esatto opposto emotivo della depressione. Se facciamo un buon gioco (se affrontiamo ostacoli non necessari) ci spostiamo attivamente verso l’estremo positivo dello spettro emotivo. Siamo impegnati con grande intensità e questo ci mette esattamente nella condizione mentale e fisica giusta per generare ogni tipo di emozione e di esperienza positiva. Tutti i sistemi neurologici e fisiologici che stanno alla base della felicità (i nostri sistemi dell’attenzione, il centro della gratificazione, i nostri sistemi della motivazione, i centri delle emozioni e della memoria) sono pienamente attivati dall’attività di gioco.

Questa attivazione emotiva estrema è la ragione principale per cui i giochi digitali di maggior successo di oggi danno così tanta dipendenza e migliorano così tanto l’umore. Quando siamo in uno stato concentrato di impegno ottimistico, di colpo diventa biologicamente più possibile avere pensieri positivi, stringere connessioni sociali e migliorare i nostri punti di forza personali. Condizioniamo attivamente le nostre menti e i nostri corpi a essere più felici. Magari il lavoro duro nel mondo reale avesse gli stessi effetti! Nelle nostre vite reali, il lavoro duro è spessissimo invece qualcosa che facciamo perché dobbiamo farlo: per guadagnarci da vivere, per tirare avanti, per soddisfare le aspettative di qualcun altro, o semplicemente perché qualcun altro ci ha dato un compito da portare a termine. Facciamo fatica a sopportare questo tipo di lavoro. Ci logora. Portavia tempo agli amici e alla famiglia. È circondato da troppe critiche. Abbiamo paura di sbagliare. Spesso non riusciamo a vedere l’impatto diretto delle nostre fatiche, perciò ben di rado ci sentiamo soddisfatti. O, peggio, il nostro lavoro nel mondo reale non è abbastanza duro. Ci annoia da morire. Ci sentiamo del tutto sottoutilizzati. Stiamo buttando via la nostra vita.

Quando non scegliamo da noi un lavoro duro, di solito non è il lavoro giusto, al momento giusto, per la persona giusta. Non è perfettamente personalizzato per quello che sappiamo fare meglio, non abbiamo il controllo del flusso di lavoro, non abbiamo un’immagine complessiva chiara di quello a cui stiamo dando un contributo, e non vediamo mai alla fine quale sia il risultato. Il lavoro duro che qualcun altro ci impone di fare semplicemente non attiva i nostri sistemi della felicità nello stesso modo: troppo spesso non ci assorbe, non ci rende ottimisti e non ci rinvigorisce. Che impulso darebbe alla felicità globale netta il poter attivare positivamente menti e corpi di centinaia di migliaia di persone offrendo loro un lavoro pesante migliore! Potremmo offrire loro missioni e compiti che le mettono alla prova, personalizzabili, da fare da sole o con amici e familiari, quando e dove vogliono. Potremmo fornire loro indicazioni vive, in tempo reale, dello stato di avanzamento e una visione chiara del loro impatto sul mondo circostante. Questo è esattamente quello che fa oggi l’industria dei giochi. Soddisfa il nostro bisogno di un lavoro duro migliore – e ci aiuta a scegliere da soli il lavoro giusto al momento giusto. C’è un vecchio proverbio inglese che dice “All work and no play makes Jack a dull boy”, “Lavorare soltanto e non giocare rende Jack un ragazzo annoiato”. Beh, potete dimenticarvelo. Ogni buona condizione di gioco è un lavoro duro. È lavoro duro che ci piace e che abbiamo scelto noi da soli. E quando facciamo un lavoro che ci sta a cuore, prepariamo la nostra mente per la felicità. Il lavoro giusto assume forme diverse in momenti diversi per persone diverse. Per soddisfare le varie esigenze dei singoli, da decenni i giochi ci offrono una gamma sempre più varia di lavori.

C’è il lavoro ad alto rischio, che è quello a cui molti pensano subito appena si parla di videogiochi. È quello veloce e orientato all’azione, che ci elettrizza perché ce la si può fare ma anche perché si può fallire miseramente. Che si facciano curve a gomito alla velocità massima in un gioco di corse come quelli della serie Gran Turismo o si combattano gli zombie in uno sparatutto in prima persona come Left 4 Dead, è il rischio di schiantarsi, di bruciare o di farsi risucchiare il cervello che ci fa sentire più vivi. Ma c’è anche il lavoro di routine, totalmente prevedibile e monotono. Questo genere di lavoro non è molto apprezzato nella vita reale, ma quando lo scegliamo noi contribuisce realmente a farci sentire tranquilli e produttivi. Che si tratti di spostare gioielli multicolori in un gioco casuale come Bejeweled o di mietere raccolti virtuali in un gioco sociale come FarmVille, siamo contenti di tenere occupate le mani e la mente concentrandoci su un’attività che produce un risultato ben definito. C’è poi il lavoro mentale, che fa salire di giri le nostre facoltà cognitive. Può essere a fuoco rapido e concentratissimo come i problemi di matematica da trenta secondi nei giochi di Brain Age per Nintendo, oppure molto tranquillo e complesso come le campagne di conquista di diecimila anni simulati nel gioco di strategia in tempo reale Age of Empires. In un modo o nell’altro, sentiamo un fremito di soddisfazione quando impegniamo al meglio il nostro cervello. E poi c’è il lavoro fisico, che fa battere più veloce il cuore, fa pompare più profondamente i polmoni e ci fa sudare come pazzi.

Se è abbastanza duro, il nostro cervello viene inondato di endorfine, le sostanze chimiche del piacere. Cosa ancora più importante, sia che tiriamo pugni in Wii Boxing o saltelliamo in Dance Dance Revolution, semplicemente ci godiamo questo processo che ci finisce per esaurire completamente. C’è il lavoro di scoperta, che sta tutto nel piacere di indagare attivamente oggetti e spazi che non ci sono familiari. Il lavoro di scoperta ci aiuta a sentirci fiduciosi, potenti e motivati. Quando esploriamo misteriosi ambienti 3D, come una grande città nascosta nel mare, nello sparatutto di ruolo BioShock, o quando interagiamo con personaggi strani come gli adolescenti morti che popolano la Tokyo del gioco d’azione di ruolo per console portatile The World Ends with You, ci godiamo l’occasione di essere curiosi di tutto. Sempre più spesso nei giochi digitali di oggi c’è il lavoro di squadra, che mette in primo piano la collaborazione, la cooperazione e la capacità di contribuire a un gruppo più ampio. Quando ci ritagliamo i nostri doveri speciali in una missione complessa come le incursioni per squadre di venticinque giocatori in World of Warcraft, o quando difendiamo i nostri amici in un gioco cooperativo a quattro giocatori nell’avventura a fumetti Castle Crashers, proviamo una grande soddisfazione nel sapere che abbiamo un ruolo speciale e importante da svolgere in un’impresa molto più grande. E infine c’è il lavoro creativo. Quando svolgiamo del lavoro creativo, prendiamo decisioni significative e possiamo provare quel senso di orgoglio che deriva da quello che abbiamo fatto. Il lavoro creativo può prendere la forma della progettazione di case e famiglie nei giochi Sims, o nel caricare i video delle nostre esibizioni al karaoke sulla rete SingStar, o nel costruire e gestire una squadra online nei giochi della serie Madden NFL. A ogni sforzo creativo che facciamo, ci sentiamo più abili di quanto non fossimo all’inizio. Lavoro ad alto rischio, di routine, mentale, fisico, di scoperta, di squadra e creativo: con tutto questo lavorare sodo nei nostri giochi preferiti, mi viene in mente una cosa che ha detto il drammaturgo Noël Coward: “Work is more fun than fun” – il lavoro è più divertente del divertimento.

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