Perché i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il mondo

È uscito «La realtà in gioco», di Jane McGonigal, esperta e creatrice di videogiochi

di Jane McGonigal

Questa varietà e intensità di feedback è la differenza più importante fra i giochi digitali e quelli non digitali. Nei giochi per computer e nei videogiochi, il circuito di interazione è stretto e gratificante. Sembra non ci sia alcun ritardo fra le nostre azioni e le risposte del gioco. Si possono vedere letteralmente nelle animazioni e si può calcolare sull’indicatore del punteggio l’impatto che si ha sul mondo del gioco. Si può anche percepire come il sistema di gioco sia straordinariamente attento alle nostre prestazioni: diventa più difficile solo quando si gioca bene, creando un equilibrio perfetto fra difficoltà della sfida e possibilità di successo. In altre parole, in un buon gioco digitale si gioca sempre al limite del proprio livello di abilità, sempre sull’orlo del fallimento. Quando si cade, si sente il bisogno di ricominciare subito a salire. Questo perché praticamente non esiste nulla di altrettanto coinvolgente quanto questo stato di operare ai limiti estremi della propria abilità – quello che i progettisti dei giochi e gli psicologi chiamano flow, il “flusso”4. Quando siete in uno stato di flusso, volete rimanerci: sia smettere sia vincere sono esiti altrettanto insoddisfacenti.

La popolarità di un gioco in cui non si può vincere, come è Tetris, rovescia completamente lo stereotipo del giocatore come persona fortemente competitiva a cui vincere importa più di qualsiasi altra cosa. La competizione e la possibilità di vincere non sono tratti definitori dei giochi – né definiscono gli interessi delle persone che amano giocare. Molti giocatori preferirebbero continuare a giocare che vincere – perché in quel modo il gioco finisce. Nei giochi a elevato feedback, lo stato di coinvolgimento intenso può essere, alla fin dei conti, più piacevole che non la soddisfazione di vincere. Il filosofo James P. Carse ha scritto che esistono due tipi di giochi: i giochi finiti, in cui si gioca per vincere, e i giochi infiniti, in cui si gioca per continuare a giocare il più a lungo possibile. Nel mondo dei giochi digitali, Tetris è un esempio eccellente di gioco infinito. Giochiamo a Tetris semplicemente per continuare a giocare a un buon gioco.

Schermata della prima stanza di Portal (Valve Corporation, 2007)


Mettiamo alla prova la definizione di gioco che abbiamo proposto con un ultimo esempio, un videogioco significativamente più complesso: Portal, un videogioco single-player che è in parte gioco d’azione e in parte rompicapo. Quando Portal inizia, ci si trova in una piccola stanza che sembra un po’ una stanza d’ospedale, priva di evidenti vie d’uscita. Non c’è molto con cui interagire in questo ambiente 3D: una radio, una scrivania e quella che sembra una sleeping pod. Si può girare per la piccola stanza e guardare fuori dai vetri delle finestre e basta. Non c’è niente di ovvio da fare: non ci sono nemici da combattere, tesori da raccogliere, né oggetti che cadono da evitare.

Con così pochi indizi su come procedere, all’inizio del gioco l’obiettivo è semplicemente capire quali siano gli obiettivi. Si può ipotizzare ragionevolmente che il primo sia uscire dalla camera sigillata, ma non è detto che sia proprio così. Sembrerebbe che l’ostacolo principale che si ha di fronte sia il non avere alcuna idea di quello che si dovrebbe fare. Bisogna imparare solo con i propri mezzi come andare avanti in questo mondo. Beh, non proprio solo con i propri mezzi. Se si fruga un po’ in giro per la camera, può succedere di raccogliere una cartellina che giace sulla scrivania. Questo movimento attiva un sistema di intelligenza artificiale, che si sveglia e comincia a parlarci. L’IA ci informa che stiamo per sottoporci a una serie di test di laboratorio. Non ci dice di che esami si tratta: ancora una volta sta a noi, il giocatore, riuscire a capirlo. Quello che alla fine si scopre, continuando a giocare, è che Portal è un gioco in cui si deve uscire da camere che agiscono secondo regole di cui non abbiamo consapevolezza. Si impara che ogni camera è un rompicapo, con trappole sempre più complicate, e che il gioco richiede la comprensione di una fisica sempre più complessa per poter uscire.

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