Perché i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il mondo

È uscito «La realtà in gioco», di Jane McGonigal, esperta e creatrice di videogiochi

di Jane McGonigal

Quel che definisce un gioco sono obiettivo, regole, sistema di feedback e volontarietà della partecipazione. Tutto il resto è rafforzativo o migliorativo di questi quattro elementi centrali. Una storia attraente rende più seducente l’obiettivo. Una metrica complessa rende più motivante il sistema di feedback. Traguardi e livelli moltiplicano le occasioni di provare il brivido di un successo raggiunto. Le esperienze multiplayer e massively multiplayer possono rendere meno prevedibile o più piacevole un gioco prolungato. Grafica immersiva, suoni e ambienti 3D aumentano la nostra capacità di prestare una costante attenzione al lavoro che stiamo facendo nel gioco. E gli algoritmi che aumentano la difficoltà del gioco man mano che si va avanti sono solo modi per ridefinire l’obiettivo e introdurre regole più impegnative. Bernard Suits, grande compianto filosofo, riassume il tutto in quella che considero la più convincente e la più utile fra le definizioni di gioco che siano mai state avanzate:

Giocare un gioco è il tentativo volontario di superare ostacoli non necessari.

Questa definizione, in sintesi, spiega tutto quello che c’è di motivazione, gratificazione e divertimento nel gioco. E ci porta alla nostra prima “riparazione” per la realtà:

Riparazione 1: ostacoli non necessari
Rispetto ai giochi, la realtà è troppo facile. I giochi ci mettono alla prova con ostacoli volontari e ci aiutano a mettere meglio a frutto i nostri personali punti di forza.

Per vedere come questi quattro tratti siano essenziali a ogni gioco, sottoponiamoli a una rapida verifica. Questi quattro criteri possono descrivere effettivamente quel che rende così attraenti giochi molto diversi fra loro come, poniamo, il golf, Scrabble e Tetris?
Prendiamo il golf, per cominciare. C’è un obiettivo chiaro: far arrivare una pallina in una serie di buche molto piccole, con un numero di tiri inferiore agli avversari. Se non si trattasse di un gioco, si raggiungerebbe l’obiettivo nel modo più efficiente possibile: si prenderebbe in mano la pallina, si camminerebbe fino a raggiungere ciascuna buca e si lascerebbe cadere la pallina nella buca. Quel che fa del golf un gioco è che volontariamente si accetta di posizionarsi davvero molto lontano da ciascuna buca e di lanciare la pallina con una mazza. Il golf è coinvolgente perché voi, insieme a tutti gli altri giocatori, avete convenuto di rendere quel lavoro più impegnativo di quel che avrebbe ragionevolmente diritto di essere.

Aggiungiamo alla sfida un sistema di feedback affidabile – avete sia la misura oggettiva della distanza della pallina rispetto alla buca, sia il conteggio dei tiri che avete fatto – ed ecco un sistema che non solo vi consente di sapere se e quando avete raggiunto l’obiettivo, ma accende anche la speranza di poter raggiungere l’obiettivo in modi sempre più soddisfacenti: con meno tiri o contro più giocatori. Il golf è, in effetti la quintessenza di un gioco: è davvero una spiegazione elegante esattamente di come e perché siamo così pienamente coinvolti quando giochiamo. Ma che cosa possiamo dire di un gioco in cui gli ostacoli non necessari sono più sottili? A Scrabble, l’obiettivo è comporre parole lunghe e interessanti con tessere su ciascuna delle quali è incisa una lettera. C’è ampia libertà: si può comporre qualsiasi parola che si trovi nel dizionario. Nella vita normale, abbiamo un nome per questa attività: scrivere a macchina.

Scrabble trasforma la scrittura in un gioco limitando la vostra libertà in diversi modi importanti. Tanto per cominciare, a ogni mano ci sono solo sette lettere con cui lavorare. Non si possono scegliere i tasti – le tessere – che si possono usare. Bisogna anche basare le proprie parole sulle parole che altri giocatori hanno già creato. E ciascuna lettera può essere usata solo un numero finito di volte. Senza queste limitazioni arbitrarie, penso saremmo tutti d’accordo che compitare parole con tessere su cui sono incise delle lettere non sarebbe un granché, come gioco. La libertà di operare nel modo più logico ed efficiente possibile è proprio l’opposto del gioco. Ma aggiungeteci una serie di ostacoli e un sistema di feedback (punti, in questo caso) che mostra esattamente quanto siete bravi a scrivere parole lunghe e complicate nonostante tutti questi ostacoli, e avrete un sistema di lavoro del tutto non necessario che ha affascinato più di 150 milioni di persone in 121 paesi per gli ultimi settant’anni.

Golf e Scrabble hanno una condizione di vittoria molto chiara, ma la possibilità di vincere non è un tratto necessario dei giochi. Tetris, spesso definito “il più grande gioco per computer di tutti i tempi”, è un esempio perfetto di gioco in cui non si può vincere. Quando si gioca a una versione tradizionale 2D di Tetris, l’obiettivo è impilare i blocchi che cadono, evitando di lasciare spazi vuoti fra l’uno e l’altro. I pezzi cadono sempre più rapidamente, e il gioco diventa sempre più difficile. Non finirebbe mai: semplicemente aspetta il momento in cui dovrete dichiararvi sconfitti. Se giocate a Tetris, è certo che perderete. A prima vista, non sembra una cosa tanto divertente. Che cosa c’è di attraente nel lavorare sempre più faticosamente fino a che non si perde? E invece Tetris è, tra i giochi per computer, uno dei più amati – e il termine addictive, “che dà dipendenza”, è stato usato per Tetris probabilmente più che per qualsiasi altro gioco mai progettato. Quel che dà così tanta assuefazione in Tetris, nonostante l’impossibilità di vincere, è l’intensità del feedback che offre. Quando si riescono a sistemare bene i pezzi del rompicapo di Tetris, si ottengono tre tipi di feedback: visivo (si possono vedere le righe scomparire una dopo l’altra con un “puf” che dà soddisfazione); quantitativo (un punteggio bene in evidenza che sale costantemente); e qualitativo (si percepisce un incremento costante nella difficoltà del gioco).

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