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  • domenica 20 agosto 2017

Gli eSports crescono, anche se non ve ne accorgete

I tornei ufficiali dei videogiochi attirano sempre più spettatori, dal vivo e in streaming, e iniziano a girare molti soldi

La finale mondiale di Counter Strike: Global Offensive al Fox Theater di Atlanta, in Georgia (Kevin C. Cox/Getty Images)

Lo scorso gennaio le finali della ELEAGUE Major 2017, il decimo torneo internazionale ufficiale del videogioco di sparatutto Counter-Strike: Global Offensive, sono state viste in streaming da più di 1 milione di spettatori unici, oltre che dai circa 5.000 che hanno riempito ogni sera per una settimana il Fox Theater di Atlanta. Nel giorno della finale, la diretta streaming dell’evento ha raggiunto il picco massimo di 890.000 spettatori. I tornei di Counter-Strike: Global Offensive non sono gli unici a raggiungere questi numeri, nel mondo dei videogiochi. Da anni infatti il numero di spettatori dei più importanti tornei di eSports, come vengono chiamati, è in costante crescita: si stima che nel 2017 un totale di 258 milioni di persone guarderanno degli eventi di questo tipo in streaming, circa il 20 per cento in più di quelli che lo hanno fatto nel 2016.

In Cina, negli Stati Uniti e in Giappone in particolar modo, i tornei di eSports attirano centinaia di migliaia di spettatori da parecchi anni. Negli ultimi tempi il costante aumento nella partecipazione agli eventi, organizzati in teatri, cinema e in palazzetti che possono contenere migliaia di spettatori, ha aperto la strada a molte nuovo opportunità nel settore. Questi eventi infatti non riguardano più solamente la vendita e la sponsorizzazione dei videogiochi e delle società che li producono. Ora, vista la domanda, hanno bisogno di servizi che siano in grado di trasmetterli in diretta a centinaia di migliaia di persone in tutto il mondo: la diretta di un evento così seguito come la ELEAGUE Major 2017, per esempio, attira di conseguenza sponsor e pubblicità, che sfruttando le piattaforme usate per gli streaming possono raggiungere facilmente milioni di spettatori — di età media molto giovane — in tutto il mondo.

Una delle prime grosse società a entrare nel mondo degli sport elettronici è stata Amazon, che due anni fa ha speso 970 milioni di dollari per acquistare Twitch, la principale piattaforma streaming che trasmette in diretta e in tutto il mondo sia i tornei e gli eventi principali sia le singole partite che gli utenti possono condividere in diretta online.

Twitch si trova integrato nelle console, come Play Station e XBOX, e da quando è stato acquistato da Amazon è disponibile anche per gli utenti Prime, che possono abbonarsi e usufruire della piattaforma senza la pubblicità. Si stima che il traffico generato da Twitch sia inferiore solo a quello prodotto da Netflix, Google e Apple, tra i servizi di questo tipo. Dopo Amazon, anche Disney investirà negli eSports con l’acquisizione di BAMTech, un servizio simile a Twitch che l’anno scorso si è assicurato per circa 300 milioni di dollari i diritti per trasmettere in streaming i tornei di League of Legends, uno dei più noti videogiochi strategici online. Disney, inoltre, ha da poco stretto un accordo con Electronic Sports League, la compagnia che organizza i più importanti tornei di eSports al mondo, per la creazione di contenuti televisivi che verranno mandati in onda prossimamente sul canale Disney XD.

Anche in Europa l’interesse verso gli eSports sta crescendo, pur partendo da più lontano dei paesi in cui sono popolari da anni. Nel 2016 gli spettatori sono cresciuti del 36 per cento e hanno generato entrate per 300 milioni di dollari. Secondo le previsioni, entro il 2018 si dovrebbe arrivare a 346 milioni. La Svezia è il paese europeo che contribuisce di più, con circa 40 milioni di dollari spesi nel 2016, seguito da Russia (35), Francia (22) e Regno Unito (16). In Italia se ne è parlato soprattutto dopo i recenti “ingaggi” dei giocatori più forti di FIFA, la serie di videogiochi sportivi più venduta al mondo, da parte di alcune squadre di Serie A, che hanno iniziato a partecipare a tornei internazionali con i giocatori di altri club europei. Ma FIFA, e in generale i videogiochi sportivi, sono ancora ben lontani dal numero di utenti e di spettatori dei giochi di strategia e azione.

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