E quindi come sono questi Oculus Rift?

I primi sono stati spediti ieri, e i siti di tecnologia hanno iniziato a recensirli: se ne parla bene e fanno al caso vostro soprattutto se volete giocarci

Christian Petersen/Getty Images
Christian Petersen/Getty Images

Lunedì 28 marzo sono cominciate le spedizioni di Oculus Rift, i visori per la realtà virtuale prodotti dall’azienda Oculus VR, che fu acquistata da Facebook nel 2014 per due miliardi di dollari. I primi visori ad essere stati spediti sono quelli che l’azienda ha deciso di regalare a quelle persone – circa 7000 – che nel 2012 avevano donato più di 275 dollari al progetto degli Oculus Rift su Kickstarter, il famoso servizio di crowdfounding. Dalla metà di questa settimana invece i visori saranno spediti alle prime persone che li hanno ordinati all’apertura delle prevendite, iniziata lo scorso gennaio. Gli Oculus Rift costano negli Stati Uniti 599 dollari, spedizioni escluse: per averli in Italia invece servono quasi 750 euro. Tra i visori per la realtà virtuale già in commercio o che saranno in vendita nel breve futuro, gli Oculus Rift sono nettamente tra i più cari: Sony ne venderà quest’autunno uno compatibile con la Playstation 4 a 200 euro in meno.

Gli Oculus Rift però sono quelli che, come ha scritto Adi Robertson su The Verge, per primi raccolsero «le speranze e i sogni di molti fan della realtà virtuale». Il cofondatore di Oculus VR Palmer Luckey, secondo Robertson, «prese una tecnologia che la maggior parte delle persone considerava una curiosità retro e le convinse che avrebbe potuto cambiare il mondo». L’acquisizione da parte di Facebook – che arrivò a poca distanza da quella di WhatsApp – contribuì a rendere Oculus la più famosa e discussa azienda del settore.

Come ha spiegato Mario Aguilar su Gizmodo: 

Per tutti noi altri, la realtà virtuale è rimasta una fonte di eccitazione vaga e noiosa. È tutto un discutere del futuro e delle possibilità che si aprono, ma perlopiù è stato finora un futuro che non potevamo vedere. E quando la realtà virtuale non soddisfa un’esigenza, come fanno ad esempio gli smartphone mettendoti internet in una tasca, è difficile esaltarsi per la tecnologia. Anche se avete avuto un assaggio delle premesse della realtà virtuale – con il Google Cardboard, o con un prototipo degli Oculus – e lì per lì eravate sbalorditi, probabilmente è stata un’eccitazione più per quello che avrebbe potuto diventare, che per quello che già era. (…) Ma adesso abbiamo i Rift: la versione finale. Un prodotto completato che offre un’esperienza studiata che può essere apprezzata non solo dai nerd.

Gli Oculus Rift sono in pratica dei grandi occhiali che vanno collegati a un computer piuttosto potente o a una console per videogiochi. Servono per guardare video appositamente confezionati o per giocare con i videogiochi compatibili: in entrambi i casi, servono a vedere le animazioni tridimensionali, e ad avere l’impressione di trovarsi nel mezzo di una specie di “mondo alternativo”. Gli Oculus Rift infatti sfruttano un sensore da montare sullo schermo che legge i movimenti di chi sta indossando i visori e in questo modo riescono a mostrare all’utente un’immagine coerente con i suoi movimenti: ci si può guardare intorno, in pratica. All’interno del visore ci sono due schermi OLED e due auricolari, che possono essere comunque rimossi se si vogliono utilizzare le casse del televisore o dell’impianto stereo. I due schermi mostrano la stessa immagine, ma con una prospettiva lievemente diversa: in questo modo il cervello ha la percezione di guardare in un ambiente tridimensionale e non nelle due dimensioni di uno schermo. Un computer che possa supportare gli Oculus Rift ha un prezzo un po’ inferiore ai 1000 euro, mentre tra qualche mese verranno venduti pacchetti computer + Oculus Rift a circa 1300 euro.

Negli ultimi giorni molti giornalisti hanno potuto provarli, e sono uscite molte recensioni sui più importanti siti americani specializzati in tecnologia. In una lunga recensione su The Verge, Adi Robertson ha scritto che innanzitutto Oculus è riuscita a fare sembrare naturale un oggetto così identificabile con gli stereotipi sui geek, il termine americano con cui si indicano gli impallinati di tecnologia. Non sono però subito comodissimi da indossare, dice Robertson: c’è una rotella per regolare la messa a fuoco, ma questa dipende molto dall’inclinazione delle lenti rispetto agli occhi e per farli stare bene dritti è possibile che si finisca con lo stringerli troppo. Sono ostacoli però superabili, e una volta trovata la giusta regolazione sono leggeri e confortevoli, secondo Robertson. Anche chi ha gli occhiali dovrebbe riuscire a usarli senza troppi problemi: giocando con la messa a fuoco in caso di difetti poco marcati, oppure indossando direttamente gli occhiali sotto il visore (se non sono esageratamente grandi).

Installare gli Oculus Rift è relativamente facile: dal visore parte un cavo di 4 metri che finisce con un’uscita USB e una HDMI, da collegare al PC (se il PC ha una sola entrata HDMI, lo schermo va collegato diversamente, e questo processo può essere un po’ macchinoso). Il sensore da attaccare al monitor ha un suo cavo USB autonomo, e l’installazione vera e propria è semplice, racconta Robertson. Insieme al visore e al sensore, nella confezione c’è un joystick per l’Xbox One (compatibile con i PC), e un Oculus Remote, per sfruttare alcune possibilità del visore. Un vero e proprio controller di Oculus sarà venduto nella seconda metà del 2016. Lucas Matney ha scritto su TechCrunch che le prime volte che si usano gli Oculus Rift è abbastanza istintivo chiedersi: «Come ho potuto permettere che arrivassi a questo punto?», perché per quanto si possa essere entusiasti della tecnologia la domanda se si stia scappando dalla realtà viene fuori. E poi c’è il problema del “mal di visore”: se l’immagine non coincide esattamente con i movimenti della testa, capita che utilizzando dei visori per la realtà virtuale si possa provare una sensazione di nausea. Con gli Oculus Rift questo non capita, scrive Matney, grazie a una frequenza di aggiornamento del display di 90 Hz, ma si può avere qualche problema quando si sposta la visuale con il joystick e contemporaneamente si muove la testa.

Prima di usare il visore bisogna assicurarsi di avere spazio intorno a sé, per evitare di rompere qualcosa muovendosi. Nonostante i consigli dell’azienda, Aguilar ha detto che non capisce perché si dovrebbe stare in piedi, utilizzando il visore: per le possibilità offerte finora, senza l’Oculus Remote, è sufficiente stare seduti su una sedia con le rotelle. «Anche se è strano vedere quanto ti sei allontanato dalla scrivania una volta che te li togli». E importante: è meglio ricordarsi dove si è messo il controller prima di mettersi gli Oculus Rift, sennò ci si ritrova a cercarlo a tentoni.

Il sensore cattura i movimenti dell’utente con un raggio di qualche passo in ogni direzione: quando si esce da questo spazio, quello che si vede nel visore smette di rispondere ai propri movimenti, e bisogna spostarsi di nuovo davanti al sensore. Ma i giochi compatibili con Oculus Rift non richiedono di spostarsi così tanto. Peter Rubin ha spiegato su Wired che guardando nei due display AMOLED, ciascuno con una definizione di 1200×1080 pixel, non si rischia di dimenticarsi che si sta guardando in uno schermo: «siamo ancora lontani diversi anni da qualsiasi tipo di risoluzione comporti una cosa simile». Le cuffie integrate nel sistema, che si possono comunque disattivare, sono a detta di tutti molto buone, nonostante le apparenze modeste. E tutti i difetti riscontrati nelle versioni precedenti sono praticamente spariti, scrive Rubin.

La maggior parte dei giornalisti che li hanno provati scrivono che gli Oculus Rift danno il meglio quando li si usa per giocare. E più un gioco è immediato e semplice, scrive Aguilar, più ci si diverte. Ciononostante, gli Oculus Rift sono ottimi anche per giochi più complessi, perché li semplificano: negli sparatutto solitamente si usano le due levette dei controller per coordinare il proprio personaggio, una per la visuale e una per gli spostamenti. Il visore elimina il problema del controllo della visuale, rendendo il tutto più fluido. Secondo Robertson, gli Oculus Rift non “trasformano” i videogiochi, ma li “arricchiscono”, e la maggior parte dei giochi funziona meglio indossandoli. L’esperienza di gioco con gli Oculus Rift non è realistica come quella di un altro modello di visori, gli HTC Veve, ma è più naturale e confortevole, e per questo invoglia a usarli più a lungo: ci si “immerge” di più nel gioco, secondo Robertson. Devono ancora essere sviluppati però dei videogiochi che offrano molte ore di gioco e un livello di coinvolgimento molto alto, come ad esempio FalloutThe Last of Us.

Alcuni dei giochi già disponibili, come EVE: Valkyrie (un gioco di fantascienza) e Chronos (uno sparatutto) sono stati giudicati positivamente dalla maggior parte dei critici, ma secondo Rubin i giochi disponibili sono ancora troppo pochi. Ben Kuchera ha scritto su Polygon:

Giochi finiti come Lucky’s TaleEve: Valkyrie, che sono “gratis” con il set, offrono una finestra molto attraente sul futuro. Questo è quanto possono essere buone le piattaforme per la realtà virtuale. È così che è scazzottarsi nello spazio. Se i Rift, per come sono ora, fossero “solo” un nuovo modo di mostrare i giochi ai videogiocatori, sarebbe comunque un traguardo fenomenale che aggiunge un valore immenso e un gran divertimento in più all’esperienza di gioco, Ma questo sembra solo l’inizio. Testare i limiti di quello che ci sembra reale e di come interagiamo con mondi che controlliamo interamente è una nuova frontiera nel settore videoludico, e gli Oculus Rift mantengono questa promessa. (…) Ha cambiato il mondo in cui intendiamo i videogiochi. Ce lo ha fatto provare. Ci ha messo dentro cose che prima potevamo solo vedere. Tornare indietro alla normalità degli schermi è difficili. La realtà virtuale è finalmente in vendita. È valsa la pena aspettare.