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Perché i videogiochi sono importanti

di Tom Bissell

Il primo capitolo del libro di Tom Bissell, "Voglia di vincere", parla di quando vinse Obama e lui stava giocando a Fallout

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Un giorno i miei figli mi chiederanno dov’ero e cosa stavo facendo quando gli Stati Uniti hanno eletto il loro primo presidente nero. Potrei dire ai miei bambini – del tutto ipotetici; chiamiamoli Kermit e Hussein – che in quel momento ero a casa e che, come centinaia di milioni di altri americani, stavo guardando la televisione. Questa sarebbe una risposta da politico, come a dire formalmente corretta ma imprecisa rispetto a tutta una serie di dettagli importanti. Ma visto che Kermit e Hussein meritano una risposta particolareggiata e onesta, gli dirò che il 4 novembre del 2008 loro padre viveva a Tallinn, in Estonia, dove le ore conclusive del giorno delle elezioni americane corrispondevano alla fredda mattina color salmone del 5 novembre, e che le mie intenzioni quel giorno erano di guardare CNN International finché non fosse stato proclamato un vincitore. Dovrò poi raccontare a Kermit e Hussein quant’altro è successo in quel 4 novembre 2008.

Il videogioco postapocalittico Fallout 3 era stato ufficialmente rilasciato sul mercato europeo il 30 ottobre, ma non ve n’era traccia in Estonia. Da diverse settimane la Bethesda Softworks, l’azienda sviluppatrice di Fallout 3, pubblicava online una serie di video promozionali, che io mi ero guardato e riguardato con avidità porno-feticista. Avevo lasciato detto al miglior negozio di videogiochi di Tallinn: «chiamatemi appena vi arriva Fallout 3». Nel tardo pomeriggio del 4 novembre, il telefono finalmente ha squillato. Quando ho inserito il gioco nel lettore della mia Xbox 360, in America mancavano due ore alla chiusura dei primi seggi. Un’ora di Fallout 3, mi sono detto. Forse due. Assolutamente non più di tre. Sette ore dopo, stordito e con gli occhi gonfi, ho spento la Xbox 360 e mi sono sintonizzato sulla CNN, solo per scoprire che era già terminato il discorso di accettazione.

E quindi, mio adorato Kermit, mio caro piccolo Hussein, nel momento in cui l’America è cambiata per sempre, vostro padre vagava per una terra desolata, straziata da missili balistici intercontinentali, tenendo nervosamente d’occhio il suo livello di radiazioni, armato solo di una mazza da baseball, una pistola calibro .10 e sei pallottole, a caccia di una feroce gang di predoni con la cresta che non lasciavano presagire proprio niente di buono, e di cui dovevo assolutamente occuparmi. Se ve lo dice il vostro papà, dovete fidarvi.
Fallout 3 è stata la prima uscita Bethesda dopo The Elder Scrolls IV: Oblivion del 2006. Entrambi i giochi rientrano in un genere noto con diversi nomi: open-world¹, sandbox² o free-roaming³. Questo genere segue alcuni paradigmi generali, tra cui la sensazione di trovarsi in un vasto mondo che esiste e funziona a prescindere da noi, una storia principale che può essere abbandonata per seguire storie secondarie (o anche senza nessuno scopo particolare) e la possibilità di personalizzare (o pimpare, nel gergo dei nostri tempi) il personaggio principale controllato dal giocatore. I piaceri che riservano i giochi open-world sono tanti, complessi e profondamente soggettivi; la loro forza è difficile da spiegare, un po’ come la religione, della quale questi giochi diventano, per molti, un surrogato. A causa della libertà che lasciano ai giocatori, del modo in cui premiano l’esplorazione con infiniti intrecci e missioni e della loro convincente illusione di sconfinatezza, i migliori giochi open-world tendono a diventare dei virus mangia-tempo-libero. Per quanto sembri incredibile, ho finito col giocare a Oblivion per più di duecento ore. Lo so perché il gioco tiene il conto del tempo complessivo che ci passi davanti. Mi viene in mente una sola attività personale che mi vergognerei di più a veder misurata in questo modo e anche quella è un’esperienza da singolo giocatore.

È difficile descrivere Oblivion senza rivivere la paura atavica di essere assalito da quegli stessi idioti col giubbotto jeans che nel 1985 lanciarono nel lago Michigan il mio Manuale dei mostri di Advanced Dungeons & Dragons volume II (Il fatto che non ci giocassi nemmeno, a D&D, e che avessi il libro solo perché mi piaceva guardare le figure, non servì̀ a commuovere i miei assalitori.) Quanto al contenuto di Oblivion, mi limiterò a dire che ci sono orchi e incantesimi di «evocazione degli scheletri». Quindi: duecento ore davanti a Oblivion? Come accidenti ho fatto? A dire il vero, non ne sono sicuro. Per completare le missioni della storia principale c’è voluta una minima parte di quel tempo, ma nel mondo di Oblivion puoi raccogliere fiori, esplorare caverne, tuffarti sott’acqua in cerca di tesori, comprare case, scommettere sui combattimenti dei gladiatori nell’arena, andare a caccia di orsi e leggere libri. Oblivion, più che un gioco, è un mondo che gratifica soprattutto chi vi esercita una piena cittadinanza e io, per qualche tempo, ho vissuto nel suo mondo e quella cittadinanza l’ho rivendicata. All’epoca vivevo a Roma, grazie a una borsa di studio letteraria molto ambita, circondato da persone interessanti e di grande talento e, in modo del tutto naturale, sono sprofondato in una depressione più spaventosa e intensa di qualunque altra prima o dopo di allora. Mentirei se dicessi che Oblivion, in qualche modo, non abbia accentuato la mia depressione, ma mi ha anche dato qualcosa con cui riempire le giornate che non fosse il logorarmi nell’autocommiserazione. Era una vita extra; e sono grato di averla avuta.

Quando la Bethesda annunciò di aver acquisito dal defunto studio Interplay, che aveva creato i primi due Fallout, i diritti per sviluppare Fallout 3, in molti manifestarono dubbi. Come se la sarebbe cavata l’elfica immaginazione che aveva dato vita a Oblivion con le ben diverse ambientazioni di una devastata America del ventitreesimo secolo? I primi Fallout, che giravano solo su pc, erano stati elogiati per la satira arguta e per l’esagerata violenza che spesso sconfinava nel grottesco. Oblivion è satirico quanto una colonscopia e i combattimenti, per quanto non si possano definire nonviolenti, sono spesso insolitamente poco dinamici.

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